Oh, hola, ¡perdona, te he puesto una zancadilla hiperespacial! |
Bueno, como casi todas las naves, las dos variantes del Interdictor tienen mucho en común. Destacamos:
- Un alto coste de 90-93 puntos como base. Empieza poco más barato que un crucero MC-80 estilo Libertad (¡nave grande!) y es la nave mediana más cara del juego.
- 9 puntos de casco, cifra elevada, mayor que muchas naves grandes y que cualquier otra mediana.
- Mando 2, muy competitivo, el valor de mando mínimo de una nave mediana, así que es más fácil de comandar que un VSD.
- Ingeniería 5, extremadamente alto (¡el mayor del juego!), coronándolo campeón de las órdenes de reparación. Una ficha de reparación te da 3 puntos de ingeniería, que es una pasada. ¡Juntos, selector y ficha son 8 gloriosos puntos!
- 4 fichas de defensa, pero ten en mente que 2 de ellas son Contener, la ficha más floja.
- Una baja velocidad máxima de 2. La buena noticia es que tiene 1 clic de giro en cada articulación de movimiento a velocidad 2, con lo que su maniobrabilidad es mejor que la del VSD.
- Escuadrones 2, aceptable pero no maravilloso por ese precio. De primeras no sirve de portacazas, pero en caso de emergencia puede sacarte del paso con más frecuencia que, por ejemplo, los Gladiadores.
- 9 escudos en total, un poco corto para una nave imperial de su tamaño, pero combinados con su casco de 9 tiene la misma durabilidad que un VSD con una combinación total de 18 puntos de escudo+casco. Las dos fichas de Contener evitan que tanto casco sea un problema impidiendo a los impactos que atraviesan los escudos que resuelvan el efecto crítico básico.
- Iconos de Equipamiento experimental, que comentaremos después. ¡Las mejoras únicas son emocionantes!
Lo primero de todo, está claro que, al compararla con naves de precio similar, el interdictor tiene sus encantos pero que su potencial guerrero no te cortará la respiración. Dicho eso, deberías ocupar tus huecos de Equipamiento experimental. Siempre. El Interdictor cuenta con ello para justificar por qué cuesta más que un Destructor Estelar clase Victoria. Es como si parte del precio de cada equipamiento experimental estuviese subvencionado por el coste base del Intercitor. Por favor, pónselos. ¡Si, enseguida los miramos! Un poco de paciencia 😉.
Segundo, el doble arco es importante. Aunque el arco frontal es mediocre, tiene arcos laterales más interesantes que los habituales en otras naves Imperiales de su tamaño. La potencia ofensiva combinada de su arco frontal lateral, resulta equipara la de un VSD en doble arco y lanza tantos dados como el arco frontal de un Destructor Estelar clase Imperial, pero divididos en dos ataques más pequeños y molestos. Esto es especialmente importante ya que el Interdictor carece de espacio para una dotación de armamento que le permitiría emplear Dotación de Artillería, así que lanzar tus dos ataques siempre que puedas y preferentemente contra el mismo objetivo es importante.
¡A Immortan Joe le decepciona que sólo ataques una vez! |
Dado que muchos de los equipamientos experimentales del Interdictor afectan a la velocidad de las naves enemigas (en el despliegue o durante el juego) y/o la posición de obstáculos, los Inderdictores te dan ventaja en el juego por objetivos cuando van equipados para ello. Puede que merezca la pena hacer una pequeña puja para ir segundo al usar un Interdictor para jugar con objetivos, eligiendo los tuyos cuidadosamente para que sinergicen con tus equipos experimentales.
En definitiva, el Interdictor es más una nave de apoyo/interferencia con opción de lucha y reparación. Acostumbrarse a usar esas mejoras de apoyo/interferencia es lo que determinará si es un recurso útil en tu flota o no. Nota aparte, en las partidas de campaña también impide que las naves enemigas salten al hiperespacio. Muy interesante, si, pero este artículo no trata de eso.
Titulo
Solo tiene uno y no es nada imaginativo.
"Te refieres a un interdictor Interdictor o al Interdictor Interdictor?" |
Como es costumbre al comentar cartas de mejora, veamos cómo funciona esto:
- La habilidad se acciona con la activación de cualquier nave en cualquier sitio del juego (incluyendo el propio Interdictor). Esto ocurre al inicio de esa activación, no durante.
- El título Interdictor se agota (o lo giras (NdT: En mi grupo decíamos tapear, no se si eso se sigue diciendo), para vosotros, los conocedores de MtG que hay por ahí) para preparar (¡enderezar!) una carta (que no sea Interdictor) equipada en el Interdictor ("esta nave").
Equipamiento experimental
Como la utilidad del Interdictor depende mucho de los equipos experimentales que lleve instalados y es la única nave del juego (...por ahora) que puede usarlos, vamos a desgranarlos antes de seguir.
No olvides instalar la valla anti-hobbits... No paran de venir a tirarle anillos. |
El Proyector de Pozos Gravitatorios G7-X interfiere con la velocidad del despliegue de naves. Hay muchas cosas que destacar aquí::
- Colocas la ficha tras colocar obstáculos pero antes de desplegar flotas. Así puedes ver qué lugares favorecen el despliegue de tu oponente y fastidiarlo.
- En el caso de Emboscada a la Flota puede ser divertido poner la ficha en la zona de despliegue de la emboscada. Nadie quiere que las naves amenazadas empiecen a velocidad 0.
- Algo parecido ocurre durante un Ataque Sorpresa, colocar la ficha en la estación es deliciosamente perverso: obligans al oponente a desplegar la nave a velocidad 0 y entonces usas las primeras incursiones con navegación para dificultarle coger velocidad.
- El efecto aplica a cualquier nave que se despliegue, aunque ocurra después en la partida. No es algo que importe de normal, pero cualquier nave que se despliegue para un Asalto Desde el Hiperespacio, o por orden del Almirante Raddus, o salga del Profundidad y lo haga cerca de la ficha del pozo gravitatorio G7-X tendría que desplegarse a velocidad 0. ¡No contaban con mi astucia!
- Recuerda que a distancia 1-3 implica cualquier porción de la base de la nave, sin importar lo pequeña que sea.
- Puedes usar los GX-7 con tus propias naves si por alguna razón quieres desplegarte a velocidad 0, de normal debes desplegar a una velocidad mínima de 1. No me parece la mejor idea, pero por poder, puedes.
Es importante ver que la ficha proyecta un círculo de "despliega aquí para que te duela" de tamaño considerable a su alrededor.
El ejemplo más claro es este, con una zona de despliegue afectada por dos fichas de GX-7 (si, eso requeriría llevar dos Interdictores, pero hazme caso), con los círculos rojos representando la "zona cero". Como la ficha emite un radio de distancia 1-3, el círculo total supera los 30cm de diámetro; ocupa una parcela considerable y le dice al oponente que un tercio de su zona de despliegue es mas bien incómoda. Muchos jugadores evitarán el círculo por completo, pero si no tienes un modo de castigar a tus oponentes por resignarse a desplegar a velocidad 0, un oponente astuto puede estar dispuesto a desplegar la flota entera dentro de la burbuja cero (o casi toda, con las naves cercanas empezando a velocidad 1). Puede que esto retrase el conflicto 1 o 2 rondas: Si no tienes un plan para que tu oponente sufra por ello, entonces la restricción no tiene importancia. El modo más sencillo de sacarle partido es colocarlo en el lado opuesto de una zona de puntuación por objetivo (como las fichas de Fuego Cruzado tokens o el Puesto Avanzado en lucha).
En resumen, el GX-7 es útil por varias razones, pero como muchos otros equipamientos experimentales, brilla en el juego por objetivos. Así que intenta sacar partido de ello todo lo que puedas escogiendo objetivos que le vayan bien.
- Si vas a usar los G-8, debes hacerlo antes del paso "Fijar el Rumbo" del oponente (también conocido como "Retorcer el trazador de rumbo por toda la mesa mientras agonizas con tus órdenes de navegación"). Tu oponente decide entonces cómo gastar sus fichas/selectores de navegación en respuesta a la activación de los G-8.
- Recuerda que la pérdida de velocidad es temporal. Solo afecta a esa maniobra y entonces vuelve a la normalidad.
- El FAQ clarificó que, ya que la reducción de velocidad es temporal, se te considera como si fueras a un punto de velocidad por debajo de lo que indica tu selector de velocidad. Esto es importante al considerar los efectos que tienen los G-8 al interactuar con otros efectos que alteran la velocidad, como las órdenes de navegación.
- Por ejemplo, una nave a máxima velocidad que sea afectada por los G-8 no puede alterar su velocidad para "volver" a su velocidad máxima porque ya está yendo a velocidad máxima. El bajón de velocidad es temporal.
- Puedes, por supuesto, cambiar tu velocidad para recuperar tu velocidad efectiva y maniobrar a la velocidad que llevabas, pero ese cambio de velocidad es permanente (hasta que la cambies de nuevo), contrario al de los G-8, que es temporal.
- El FAQ también indica que los movimientos extra (como el de los Técnicos de Motores Techs o el Tormenta Cuántica) pueden alterarse con los G-8, cosa que en general los anulará por completo (dado que esos movimientos son de velocidad 1, que se reduce a 0).
- Los G-8 afectan a una sola maniobra, así que tendrías que dejar que la nave hiciese su maniobra habitual y entonces usar los G-8 para afectar a la maniobra extra.
Como el Proyector Experimental G-8 se gasta durante la activación del oponente es buena pareja del título Interdictor para que puedas usarlo dos veces por ronda.
Pocos oficiales imperiales saben que la fuente secreta de energía de los sistemas del Interdictor no es sino una juerga droide constante en las entrañas de la nave.se |
- Las ventanas de activación de la Derivación de Flujo Gravitatorio (de ahora en adelante DFG) son muy importantes:
- La ficha de DFG se coloca tras el despliegue de obstáculos y antes del despliegue de flotas. Esto significa que puedes premedir para conseguir una mayoría de los obstáculos que te interesen dentro de la burbuja del DFG antes de colocar la ficha.
- El propio movimiento de obstáculos ocurre después del despliegue de flotas. Todo cuanto sabe el oponente es que hay una ficha en la mesa y a qué obstáculos afectará. El rival hace nervios y tu ganas mucha flexibilidad para interferir con sus planes tras su despliegue.
- Cuando muevas obstáculos recuerda que el obstáculo debe moverse dentro de la distancia 1-2. Eso significa que tienes que asegurarte de que, sin importar cómo lo reposiciones o lo gires, ninguna parte de él se pasa de la distancia 2. Si vas a recolocar/rotar un obstáculo, viene bien colocar la regla apoyada en la posición actual del obstáculo y en la dirección hacia donde quieres moverlo y deslizarlo sobre ella mientras lo recolocas, asegurándote de no salirte de la línea de distancia 2.
- Otra cosa a destacar de mover obstáculos es que pueden moverse en cualquier dirección siempre que hayan empezado dentro de la burbuja del DFG. Puedes acercarlos, alejarlos, lo que quieras. Solo tienes que asegurarte de que el obstáculo acabe dentro de distancia 2 de su posición original: no tienen que acabar dentro de la burbuja.
- En caso de que los obstáculos tengan fichas sobre ellos (como las de Territorio Peligroso), las fichas viajan con ellos. Lo único que no puedes hacer es colocar obstáculos sobre fichas que ya estaban sobre la mesa, eso está específicamente prohibido (NdT: Eso incluye colocarlos sobre la propia ficha del DFG las de los GX-7. Tenlo en cuenta al colocarlas).
En este ejemplo los hay cuatro obstáculos afectados en la burbuja de distancia 2 del DFG. Tu oponente y tu desplegaréis vuestras flotas como de normal y después de eso te toca alterar la posición final de los cuatro obstáculos. Yo posiblemente movería esos campos de escombros y asteorides hacia la zona de desplieuge del oponente, en las rutas de sus naves desplegadas (moviéndolos hacia arriba o a los lados). Los asteroides más cercanos a mi zona de despliegue los añadiría al lío o los apartaría de mi camino, dependiendo. La estación acabaría en una posición más conveniente para mi. Todo esto ocurre tras el despliegue de flotas. Puede tener un gran impacto.
¿Alguien se acuerda de la pelota que salía en los anuncios de Futuroscope? ¿O sabe que es eso del EPCOT? Pues entonces esta broma no hay quien la traduzca... |
- El Interdictor es nave aliada de si mismo, puedes usarlo sobre él.
- Hay que resaltar que la nave aliada debe estar a distancia 1-3 del Interdictor y el ataque a esa nave debe realizarse a alcance corto. Ambas cosas deben cumplirse para poder usar el Interferidor.
- Como se acciona durante el paso de Gastar Fichas de Defensa, recomiendo usar el Interferidor primero y decidir qué fichas gastar tras ver el resultado del relanzado.
También combina bien con el título Interdictor por lo mismo que los G-8: poder emplearlo dos veces en una sola ronda (en dos activaciones distintas, eso si) puede tener un gran impacto a la hora de reducir el daño que recibiría tu flota.
Un día atraparé a ese maldito, frisbee espacial! |
Luego hablaremos de la versión de Combate, pero seamos sinceros, el de Represión es el Interdictor "de verdad" y el de Combate no vale nada. La versión de Represión es más barata (3 puntos menos), viene con dos espacios de equipamiento experimental (el de Combate tiene uno) y tiene más dados azules, que pueden lanzarse a larga distancia con unos buenos Condensadores Desechables (ahora lo vemos) y tiene más posibilidades de activar efectos críticos azules. Es mucho mejor que el de Combate. Usa este, equipa ambos espacios experimentales, disfruta. Ignora la versión de Combate.
Mejoras
Equipamiento Ofensivo
Espero que tengas una buena razón para no llevar Condesandores Desechables. Por 3 míseros puntos tu Interdictor pordrá, una vez por partida, usar sus dados azules a largo alcance contra naves. Con ellos el Interdictor contribuye a la batalla un turno antes, mejorando sus normalmente mediocres capacidades de combate.
Otra opción son las Minas de Proximidad, que te permiten colocar dos fichas de mina. Y si quieres que tu Interdictor se centre en el juego por objetivos, ese es el camino. Se podría argumentar a favor de equipar unos Proyectores de Tracción Phylon Q7 pero me parece que salen muy caros siendo que no harán nada contra naves grandes.
Cañones de Iones
Como la versión de Represión viene cargadita de dados azules no le va mal un extra de fuerza en el departamento de agresiones: deberías planear ir a por el doble arco. Recomiendo que lo consideres una CR90B regordeta y le equipes Baterías de Iones SW-7 o Baterías Iónicas Pesadas. Los SW-7 tienen la ventaja de ser baratos y contribuir con cantidades de daño moderadas y consistentes que hacen que defenderse contra ellos se haga extraño. Las Baterías Iónicas Pesadas son más cara y dependen de críticos azules para accionarse, pero pueden añadir hasta 3 daños, aumentando la potencia del Interdictor sustancialmente. Suelo preferir las Iónicas pesadas, pero ambos funcionan bien.
Personal de Apoyo
Las naves Imperiales rara vez tienen acceso a este espacio y el Interdictor tiene más usos para el de lo que pueda parecer de primeras:
- Los Técnicos de Motores son la opción por defecto en naves caras con espacio para personal de apoyo y esto aplica al Interdictor también. Poder falsear velocidad 3 le abre muchas opciones y es atractivo sobre todo para Interdictores con Interferidor de Puntería: Te permite cerrar distancias para que los Interferidores empiecen a funcionar antes de lo que tu adversario quisiera.
- Los Expertos en Proyectores son útiles para el Interdoctor, un buen compañero de equipo, del que hablaremos en breve.
- Un equipo de Escudos Auxiliares va bien como elección buena, bonita y barata para Interdictores-tanque más egoistas. Al subir los escudos a 3/3/2, el interdictor es aún más duro de derribar.
Muchas opciones buenas a considerar, aunque hay una opción por defecto clara, y por buenas razones:
- Capitana Brunson, muy potente, sobre todo combinada con el título Interdictor y los Interferidores de Punteria. Hace que la nave sea aún más resistente, más difícil de derribar que una Lando Admonicion entre los dados que relanza y los que anula.
- En según y que metas, podrías justificar a la Ministra Tua con Contramedidas Electrónicas o la Oficial de Control de Daños, pero es difícil superar a Brunson como oficial defensivo, más aún en el Interdictor.
- Oficiales de Ficha imperiales (como Wulff Yularen o el Comandante Vanto) que mantienen las fichas de reparación o navegación a mano, útil para activar los Tecnicos de Motores, combinarlos con selectores de reparación para dar órdenes completas de ingeniería o mantener los daños a raya mientras el interdictor hace otras cosas.
- Y si no, puedes usar al oficial "por qué no" de todas las naves de Mando 2: El Primer Oficial Experimentado.
Ya lo hemos dicho, pero me cuesta no poner Interferidores de Punteria en casi todos mis Interdictores. Es una mejora muy completa que mantiene sobre la mesa mas tiempo a esta nave mediana y cara en la mayoria de las partidas, compensa do tu carencia de equipamiento defensivo. No puedo decir que sea obligatoria, pero en la mayoría de los casos es mi primera opción de equipamiento experimental.
Configuraciones
Como suele ser, estos son los elementos esenciales que proponemos. Siéntete libre de salpimentar al gusto con las mejoras que consideres.
El Señor de los Objetivos
Derivación de Flujo gravitatorio, Proyector de Pozos Gravitatorios G-7, Minas de Proximidad.
Estos dos equipamientos experimentales se combinan para hacer que los objetivos dependientes de obstáculos te favorezcan, con tu capacidad de acercarlos si te interesan o ponerlos en el camino del enemigo si no. Las minas complican las cosas aún más y si puedes meter más en la flota, mejor. Asegurate de desplegarlas junto a obstáculos o sobre ellos siempre que puedas. Añade al Almirante Titus en otra nave (yo al Interdictor le pondría otro oficial) para descuajeringar más todavía la velocidad de tus enemigos mientras te haces con todos los puntos del objetivo.
Interdoctor
Wulff Yularen, Expertos en Proyectores, Interferidor de Sistemas de Punteria, título Interdictor.
El "Interdoctor" juega a facilitar la vida a las naves a su alrededor y a aumentar su resistencia. Con Yularen proporcionando fichas de reparación interminables, puedes usar los Expertos en Proyectores para transferir 2 escudos a naves que lo necesiten y si lo has gastado con selector aún te quedan 6 puntos para regenerar 3 de tus propios escudos. Si puedes obtener fichas de otro modo (con Tarkin, por ejemplo, o una Gozanti de Comunicaciones), puedes cambiar al oficial.
Tanque Triangular Tecnológico
Título Interdictor, Derivación de Flujo Gravitatorio, Interferidor de Sistemas de Puntería, Capitana Brunson, Baterías Iónicas Pesadas, Técnicos de Motores, Condensadores Desechables.
Esa configuración cuesta la friolera de 125 puntos, pero a cambio obtienes una de las naves más resistentes del juego que no depende de sus fichas de defensa (en caso de que tu meta esté plagado de mecánicas anti-defensas). Es simple, recolocas los obstáculos de manera que Brunson pueda estar toda la partida limpiando dados a la vez que pones un par de piedras en el camino del oponente. Tus Técnicos de Motores pueden posicionarte en doble arco (y conseguir disparar tus Baterías Iónicas Pesadas con bastante consistencia y a largo alcance, gracias a los Condensadores Desechables) y abalanzarte hacia alcance corto para beneficiarte de los Interferidores de Puntería (es un truco genial contra naves que ya lanzan todos sus dados desde alcance medio... Ya que estamos te llevas un relanzado, ¿o qué?). El título Interdictor te permite reactivar los Interferidores o a Brunson (tu verás cual necesitas más) entre una activación y otra.
Interdictor de Combate
Por 3 puntos más, la versión de Combate tiene varias diferencias con la de Represión:
- Reemplaza un dado azul te tus arcos frontales y laterales por uno rojo.
- Gana un dado negro antiescuadrón.
- Pierde un espacio de equipamiento experimental.
En resumen, creo que el Interdictor de Combate es la peor nave del juego. Suelo querer ver lo bueno de todas las naves del juego, aunque sean cosas muy circunstanciales o chapuceras, pero esto es una porquería. Mejor que uses la versión de Represión.
ARTÍCULO ORIGINAL POR ERIC TAYLOR
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