martes, 22 de octubre de 2019

Órdenes en Armada

Tras el éxito del artículo sobre la secuencia de ataque, quería  tratar otro tema que suele causar muchos dolores de cabeza en Armada: Todo lo relacionado con las ordenes, en especial cuando se resuelven distintas órdenes dentro de la misma activación o cuando se usan un selector y una ficha juntos.  Esta parte del juego puede resultar confusa por la misma razón que la secuencia de ataque: No está detallada en el libreto de Aprende  a Jugar e incorpora elementos de varias áreas de las reglas. Dicho esto, ¡comenzamos!

La introduccion terminará en breve, puede comenzar su artículo.
Hay bastante que tratar, así que me tendréis que perdonar que repase lo básico, aunque solo sea para asegurarme de clarificar conceptos a los que haremos referencia más adelante. También indicaré la página de la Guía de Referencia de Reglas por si quisieras leerte esas secciones (por ejemplo, GRR #)

La Fase de Mando (GRR 5)
Aquí hay poco que explicar. La Fase de Mando es la primera fase de cada ronda y ocurre después de que se apliquen los efectos del "principio de la ronda", como que una nave de el salto en Ofensiva Desde el Hiperespacio. En este momento debes colocar selectores de orden en la parte inferior de la pila de selectores de cada nave hasta que cada una tenga tantos selectores en su pila como su valor de Mando. Así que a las naves recién llegadas (como en el caso de la ofensiva hiperespacial que comentabamos, o todas las naves en la primera ronda) deberán asignarseles todos sus selectores en este momento. También que si una nave ha descartado más de un selector anteriormente (por ejemplo, si han usado a mi amigo el Primer Oficial Experimentado) puede que haya que asignarle más de un selector de orden.

Recordatorios
  •  Puedes mirar los selectores de orden asignados a tus naves en cualquier momento. Nunca tienes por qué asignar un selector de orden "a ciegas".
Activar naves y revelar selectores (GRR 1, GRR 12)
Cuando activas una nave asegúrate de resolver todos los efectos que ocurren "al activar" (no hay muchos, pero efectos
como Condensadores Desechables o Proyectores de Campo de Tracción Phylon Q7 y por el estilo aplican justo ahora) y ve directamente al paso "revelar selector de orden". Durante este paso, das la vuelta al selector superior y eliges de inmediato si te quedas con el selector para usarlo durante la activación o si prefieres gastarlo ya para generar una ficha del mismo tipo.

Recordatorios
  • Si te quedas el selector pero no lo llegas a usar, se pierde al final de tu activación. No se convierte en ficha. El único momento en que los selectores se convierten en ficha es durante el paso de revelar el selector de orden.
  • Cuando gastas un selector de orden en una nave, coloca el selector boca arriba sobre la carta de la nave para indicar que ha sido activada.
  • Las fichas de orden pueden gastarse en el turno en que son creadas.
  • Recuerda que una nave no puede tener más fichas de orden que su valor de Mando. Si tienes más, debes descartar fichas hasta que tengad una cantidad legal.
    • Tampoco puedes tener fichas de orden duplicadas.
    • No hay ningúna ventana de oportunidad para gastar una ficha justo antes de adquirir otra durante el paso de revelar selector, así que no podrías gastar rápidamente una ficha de reparaciones para hacer hueco a otra ficha nueva, por ejemplo.
Resolver órdenes (GRR 10)
Aquí es donde nos metemos en harina en este artículo y dónde encontramos combinaciones raras. Hay tres preceptos importantes que tener en mente, que indico a continuación:
  1. Una nave puede resolver una orden durante su ventana de oportunidad gastando un selector, una ficha o un selector y una ficha.
  2. Una nave no puede resolver la misma orden más de una vez por activación.
  3. Una nave puede resolver órdenes distintas durante su activación.
Estas reglas tienen algunas ramificaciones que no son evidentes a primera vista:
  • Los únicos modos posibles de resolver una orden son selector, ficha o selector+ficha. Como no puedes resolver la misma orden más de una vez por activación, eso significa que si consigues tener dos fichas del mismo tipo (factible por ejemplo con la Comandante Leia), no podras gastar la segunda ficha para mejorar más todavía la orden, porque selector+ficha+ficha no es un método legal de resolución de orden.
    • Lo mismo pasa si acabas teniendo dos selectores del mismo tipo (posible con Thrawn), no hay mecánicas para resolver más de un selector de la mima clase, así que uno de ellos se desaprovecharía. (NdT: Según el FAQ, sin embargo, es posible convertir los selectores de Thrawn en fichas, cosa que todavía no estaba clara cuando se escribió el articulo original. Pero si la capacidad de convertir selectores en fichas está bloqueada por alguna razón, entonces el segundo selector si que se pierde sin más).
  • Ya que una orden en concreto solo puede resolverse una vez por activación, no puedes gastar un selector y decidir a posteriori que, tras haber resuelto el selector, quieres añadir el efecto de la ficha. Eso sería una segunda resolución de la misma orden.
    • Esto, en la práctica, aplica sobre todo a las órdenes de fuego concentrado y escuadrones. No puedes gastar un selector, activar X escuadrones y después decidir que quieres activar uno más y gastar la ficha para ello. Igualmente, no podrías gastar un selector de fuego concentrado, añadir un dado y después gastar la ficha para relanzar uno de esos dados. Tienes que gastar ficha y selector a la par o esa oportunidad se pierde.
  • Los efectos que cuentan como la resolución de una orden en concreto (como el título Persecutor del Quasar) impiden que haya otras resoluciones de esa misma orden. En el caso del Persecutor, también específica como se resuelve la orden y bloquea la posibilidad de añadirle una ficha (ya que específica cuál de los tres métodos de resolución de orden aplica a esa orden de escuadrones).
  • Estas restricciones de gasto de selectores y fichas aplica solo a la resolución de ordenes. Otros efectos que te permitan descartar selectores o fichas para lograr un efecto (como las mejoras de Mando de Flota o las Tropas de Abordaje) no son resoluciones de orden y no crean ningún conflicto.
  • Como solo puedes resolver una orden una única vez, los efectos que se aplican en la resolución de una orden solo se activarán una vez como máximo por activación. Por ejemplo, ya que gastar un selector y una ficha de reparación cuenta como una sola orden, un Equipo de Ingenieros nos daría un único punto de ingeniería adicional, no un punto por la ficha y otro por el selector.
  • En teoría podrías resolver las cuatro órdenes en una única activación (a base de gastar fichas y/o selectores y/o efectos de cartas que causen resoluciones de orden), siempre y cuando no trates de resolver la misma orden más de una vez.
Por otro lado, el documento FAQ deja claro que puedes resolver una orden y no aplicar sus efectos. Puede ocurrir cuando quieras aplicar una carta que se activa con una orden. Por ejemplo, puedes activar tus Técnicos de Motores sin verte obligado a cambiar tu velocidad.

Particularidades de la resolución de cada orden (GRR 10)
Trataremos algunos detalles de las 4 resoluciones a continuación. Asumo que mis lectores se conocen las bases de cada orden y por eso no repetiré lo que ya se sabe. Las cubriremos por orden de ventana de activación, empezando por las que primero se resuelven.

Reparar
Se resuelve tras revelar el selector de orden.
  • Como comparte ventana de activación con la orden de Escuadrones, puedes elegir aplicar esas órdenes en el orden que prefieras.
  • Recuerda que la ficha de reparación tiene un valor igual a la mitad del valor de Ingeniería de una nave, renondeado hacia arriba.  Si se combina con un selector eso no cambia, así que una nave con Ingeniería 3 que gaste ficha y selector produce 5 puntos de ingenieria con esa orden.
  • Realizas un gasto de puntos de ingenieria detras de otro. Por tanto, puedes quitarte una carta boca arriba que sea problemática y entonces gastar el resto de tus puntos de ingenieria en algo que esa carta te prohibía (el ejemplo de la GRR es reparar Condensadores Averiados y después recuperar escudos).
  • Los puntos de ingenieria no gastados (normalmente el último punto que queda colgado y que no quieres usar para mover escudos) se pierden.
Comandar escuadrones
Se resuelve tras revelar el selector de orden.
  • Como comparte ventana de activación con la orden de Reparar, puedes elegir aplicar esas órdenes en el orden que prefieras.
  • La ficha de Escuadrones no funciona como la de Reparar: Siempre permite activar un único escuadrón, sin importar el valor de Escuadrones de la nave.
  • Recuerda que debes decidir si quieres añadir la ficha al selector antes de empezar a activar escuadrones o estarás rompiendo las reglas de resolución de ordenes. Esto es importante: Gasta tu selector y ficha juntos antes de resolver la orden.
  • Los escuadrones se activan de uno en uno. Si vas a comandar 3 escuadrones, por ejemplo, debes elegir uno que esté a distancia de activación y activarlo. Cuando acabes su activación, elige un segundo escuadrón y así hasta que hayas activado los tres.
  • Los escuadrones activados por orden pueden moverse y atacar o atacar y moverse, ambos valen.
Fuego Concentrado
Se resuelve durante el paso "Resolver los efectos del ataque" de un ataque.
  • Como solo se puede resolver una vez cada orden dentro de una activacion, no puedes usar el selector de fuego concentrado en un ataque y la ficha en otro; eso sería resolver la misma orden dos veces dentro de la mima activación.
    • Por razones similares, ya que no puedes gastar un selector y una ficha independientemente, debes gastarlos simultáneamente. Esto genera un dado adicional seguido de un relanzamiento (también podrías hacerlo al revés, pero... ¿Por qué?). Eso significa que si necesitas que un ataque concreto tenga éxito y ninguno de tus dados previos ha salido mal, la ficha sirve como seguro de relanzamiento sobre el dado que añade el selector. Pero si al final no aplicas el efecto de la ficha, se pierde igualmente.
  • Recuerda que como la orden se resuelve durante el paso "resolver los efectos del ataque", no debes añadir el dado en la tirada inicial, sino después de realizarla.
  • Como los efectos de añadir/modificar/relanzar/gastar dados ocurren todos a la par durante el paso "resolver los efectos del ataque", puede que logres añadir un dado de un color que no estaba ahí originalmente (digamos, con el título Desafio o el objetivo Salva de Apertura) y entonces aplicar tu selector de fuego Concentrado para añadir un dado extra de ese color.
Navegación
Se resuelve durante el paso "Fijar el Rumbo" del movimiento.
  • El paso de "Fijar el rumbo" se podría llamarse el paso de "Retorcer el trazador de rumbo por toda la mesa mientras sopesas tus opciones agónicamente antes de decidirte a mover".
  • Recuerda que el trazador de rumbo no se puede poner en la mesa hasta que llega el paso de Fijar el rumbo, así que cuando revelas el selector de maniobra y estas pensando si quieres convertirlo en ficha o no, no puedes usarlo para premedir. Como mucho puedes usar la regla de alcance y para estimar tus opciones.
  • Importante: recuerda que las órdenes de navegación no se resuelven (y por tanto tampoco se gasta ni el dial ni la ficha) hasta el paso de Fijar el Rumbo. Puedes ver cómo se resuelven tus ataques y comprobar tus opciones de movimiento si gastas o no el selector y/o la ficha. No tienes por qué comprometerte a gastar ni una cosa ni la otra para cambiar velocidad/añadir giro hasta que estés listo para mover tu nave. Tienes muchas opciones.
  • Efectos como Equipo de Navegacion o Madine pueden cambiar el modo en que resuelves una ficha de navegación que gastes durante una orden de maniobra, pero sigue contando cómo una resolución de orden de navegacion.
    • Asimismo, cuando se activan los Técnicos de Motores ya ha pasado el tiempo de activación de la orden de maniobra, así que ya no puedes añadir puntos de giro; el selector ya se ha gastado en la maniobra anterior.
Conclusiones
Espero que esto haya servido para clarificar las cosas. Resolver las ordenes siguiendo correctamente sus reglas y ventanas de activación puede ser complicado. Si alguien tiene preguntas, que me deje un comentario. Estaré encantado de ayudar.


ARTÍCULO ORIGINAL POR ERIC TAYLOR

viernes, 18 de octubre de 2019

Comandante Imperial a examen: Almirante Piett

NOTA de TRADUCCIÓN:  Este artículo contiene traducciones de cartas que no tenemos en español oficialmente:  CUANDO NO HAYA TRADUCCIÓN OFICIAL, EL TEXTO APARECERÁ EN ESTE MISMO TONO DE VERDE EN EL ARTÍCULO la primera vez que aparezca.  Puedes usar estas traducciones como referencia o imprimir su texto para ponerlo sobre la carta en inglés o el idioma que sea y poder repasarla de un vistazo, pero de ningún modo para sacar beneficio económico sin mi permiso expreso.  Y reitero: ESTOS TEXTOS TRADUCIDOS NO SON OFICIALES y el texto original en inglés seguirá teniendo preferencia a la hora de determinar reglas e interacciones de la carta.

Hablemos del Almirante Piett.  Palpatine como comandante llegará en su momento, es un comandante más complejo que requiere más pruebas.

Piett consigue su ascenso tras el estrangulamiento de su jefe a traves de Facetime.

Tiene cara de chulo pero al final lo mata una furgoneta espacial.

TRADUCCIÓN DE LA CARTA:
·Almirante Piett
Cuando una nave aliada gaste únicamente una ficha para resolver una orden, puedes agotar esta carta.  Si lo haces, esa nave resuelve la orden como si hubiese gastado un selector del mismo tipo.

Reglas
El Almirante Piett no es complicado, así que la lista de reglas de este artículo no será muy larga:
    • Se trata de cualquier nave aliada, no "otra" nave aliada, así que funciona en la nave que tripula Piett.
    • Piett solo funciona cuando una nave resuleve una orden gastando solo la ficha de esa orden.
      • Esa orden se resuelve como si la orden se hubiese activado usando solo el selector de la orden.
        • Por lo tanto no puedes gastar solo una ficha, usar a Piett y entonces añadir otro token del mismo tipo para ampliar ese selector (digamos, en un SSD con Ejecutor).
      • Si tienes dudas, revisa de nuevo el artículo sobre órdenes y su resolución.
    • Como Piett se agota para usarlo, normalmente se limitará a un uso por ronda. 
      • Es más, como es una mejora, puede agotarse prematuramente por cosas como los Cañones de Iones MS-1, tenlo en cuenta.
      • La otra cara de la moneda es que al ser una mejora puedes usarlo dos veces si lo des-agotas con el título Interdictor (asumiendo que el Interdictor sea tu nave insignia).

    Comentario
    Dado que Piett suele estar limitado a un uso por ronda, no es buena opción para flotas con múltiples naves de combate, donde un comandante convencional proveería un beneficio mayor, extendido a toda la flota.  Es mejor usarlo en partidas pequeñas, o flotas con una o dos naves serias, cosa habitual en las típicas batallas a 400 puntos con un Super Destructor Estelar (no sorprende que venga incluido en esa expansión).  Es importante tener un suministro ágil de fichas de orden para usar su habilidad, cosa sencilla para el SSD considerando su capacidad inherente para generar tokens, pero también puedes emplear oficiales crea-fichas (de los cuales el Imperio tiene para elegir) y/o Redes de Comunicaciones y similares para disponer de más opciones tanto si estás usando a Piett con un SSD como si no.

    La gran pregunta al usar a Piett, especialmente si lo empleas en flotas sin un SSD, es "¿no sería mejor Thrawn?"  Thrawn da acceso fácil a selectores de orden completos a toda tu flota durante tres rondas y no exige malabares preparatorios con fichas.  Piett es 10 puntos más barato que el Pitufo Sabio, pero si incluyes una Gozanti con Red de Comunicaciones u otra infraestructura para encender el horno de fichas para Piett tampoco cuesta tanto liberar puntos para permitirnos a Thrawn.  Esto es aún mas cierto si vas de listo por la vida tratando de usar a Piett dos veces con el Interdictor:  Sienta bien que dos de tus naves usen sus fichas como selectores, pero cuando te planteas cuántas veces le sacas verdadero provecho a esto y cuánto estas pagando (tanto en puntos como en costes de oportunidad) para preparar las fichas en esas dos naves, Thrawn casi siempre acaba siendo la mejor opcion para obtener resultados similares con mayor comodidad.  Eso sin considerar otros comandantes con habilidades más específicas que puedan encajar mejor en esa flota en concreto.

    Surge una pregunta parecida si piensas en poner a Piett en una flota con SSD: "Y por qué no uso a Jerry?"  El Moff Jerjerrod es absurdo en Super Destructores Estelares regalando dos clics de giro que puede añadir cuando le place, mientras que en ese campo Piett solo puede gastar una ficha de navegación como si fuese un selector para conseguir la mitad de ese efecto.  Considerando que Jerry solo cuesta un punto más que Piett, casi se puede decir que cuestan lo mismo.


    Arquetipos y flotas
    Por suerte para Piett, estas preguntas tienen respuesta, pero el resultado es que se queda bastante encasillado:

    En flotas sin SSD:  Veo justificado a Piett si quieres un comandante barato y llevas 2 o 3 naves.  Necesitarás acceso a fichas, pero no querrás gastar puntos en  Gozantis con Redes de Comunicaciones (si no, quizá Thrawn te iría mejor), lo que significa usar oficiales crea-fichas a Hondo o simplemente convertir selectores en fichas a la vieja escuela con cierta regularidad.  En esencia, el atractivo de Piett viene de la necesidad de usar hasta el último punto y que, por la razón que sea, no quieras usar otros comandantes baratos como Ozzel, Jerjerrod o Motti. Eso... No ocurre a menudo, pero puede darse el caso.  El truco del Interdictor es cuco y, asumiendo que construyas la flota con cuidado en torno a ello, puede que te vaya bien, pero, de nuevo, te pido que valores en todo lo que estás invirtiendo en ese truco contra la posibilidad de usar a otro comandante.  Pero si en tu flota va a funcionar, es una buena ocasión para considerar llevar un Interdictor insignia.


    En flotas con SSD, me gusta usar a Piett cuando quiero que el SSD comande escuadrones regularmente.  Para partidas a 400 puntos, eso suele implicar usar la variante de Prototipo de Mando.  En este caso tiene algunos beneficios sobre Jerjerrod.  Lo primero de todo es esa resistencia inherente a que te desbarajusten los diales: Mientras tengas una ficha de escuadrones, puedes desatar una orden de escuadrones tamaño selector en cada activación.  No está nada mal, con Escuadrones 5 de base.  Segundo, pero también importante en flotas de escuadrones, Piett te da la flexibilidad potencial de mejorar otras fichas mientras usas tus propios selectores de escuadron (si el oponente no viene con Guerra Electrónica).  Poder usar una orden de reparaciones completa cuando la necesitas a la vez que comandas escuadrones puede permitirte sobrevivir y quitarte cartas boca arriba problemáticas.


    ¿Cómo derrotar al Almirante Piett?
    Todo cuanto ataque a las fichas de orden pone a Piett contra las cuerdas.  El temido crítico Avería en el Soporte Vital es brutal para las naves de Piett:  Pierden sus fichas de orden y no pueden obtener nuevas fichas (hasta que se repare, claro).  Así que Dodonna gana puntos extra contra Piett a base de buscar la Avería en el Soporte Vital, sobre todo si tiene medios para infigir cartas boca arriba que sean inmunes al uso por defecto de la defensa Contener, como Torpedos de Protones de Asalto, Turboláseres XX-9 o el título Honra de Garel.  En su defecto, mejoras normalmente olvidadas como Baterías de Cañones de Iones o Proyectores de Campo de Tracción Pylon Q7 que eliminan fichas de orden pueden dejar a Piett sin las fichas que necesita o que preferiría.

    Lo he mencionado antes, pero como Piett se agota para usarlo, los Cañones de Iones MS-1 (una especie frágil, que rara vez se deja ver fuera del bloc de cartas) puede agotar a Piett y dejarlo sin nada que hacer.  No creo que Piett cambie tanto el meta que cause una subida del valor de los MS-1, pero ahí queda eso.

    Conclusiones
    Soy muy duro con el pobre Piett y preferiría no serlo.  Es, principalmente, un comandante sólido para el SSD, pero Jerjerrod funciona mucho mejor en flotas con SSD con poca o ninguna escolta de escuadrones, donde sacar el máximo provecho ofensivo del SSD depende de tus maniobras.  Puedes usar a Piett en flotas sin SSD, pero su utilidad queda aun más encasillada.  Funciona muy bien en partidas más pequeñas (del estilo de  200 o 300 puntos) donde su bajo coste es bienvenido y el que solo sirva en una nave por ronda no es tanta desventaja.

    AUTOR DEL ARTÍCULO ORIGINAL: Eric Taylor

    jueves, 17 de octubre de 2019

    CALENTANDO MOTORES

    Primera entrada, primer contacto.  Veamos si consigo apañarme con esto de manejar un blog.

    Si hubiese dos soles en el horizonte no estaría tan confuso
    como lo estoy intentando navegar por una interfaz nueva.

    El contenido de este blog (descontando este texto) no es mérito mío.  Se trata de una mera traducción de los méritos de otros.  El 25 de enero de 2017 Eric y John dieron el pistoletazo de salida a su blog de Star Wars Armada: Cannot Get Your Ship Out.

    Desde entonces hasta hoy, lo han actualizado junto con el juego, creando una excelente base de datos que es un recurso de valor incalculable para jugadores nuevos y veteranos.  No solo ofrece consejos estratégicos y tácticos de calidad, también ayudan a clarificar las reglas más complejas.  Ambos se mantienen activos en la comunidad online de Armada y actualizan regularmente las entradas del blog.

    Pedí permiso a Eric y John para traducir su obra y me lo concedieron alegremente.  Haré lo que esté en mi mano para sacar adelante este proyecto.  Nada de intentos, que el viejo verde se cabrea.

    Yoda observandome reescribir cada frase treinta veces.
    "No puedes sacar la frase, hmm"

    Así nace No Puedes Sacar Tu Nave, la versión española de Cannot Get Your Ship Out.

    Como anécdota antes de despedir esta primera entrada, el nombre del blog original hace referencia a una frase de Yoda en su primer encuentro con Luke.  Para hacer honor a la decisión de Eric y John, puede que me haya visto de nuevo El Imperio Contraataca solo para encontrar la frase equivalente exacta en español.

    O simplemente buscaba una excusa para volver a verla.  Una de las dos.