La introduccion terminará en breve, puede comenzar su artículo. |
La Fase de Mando (GRR 5)
Aquí hay poco que explicar. La Fase de Mando es la primera fase de cada ronda y ocurre después de que se apliquen los efectos del "principio de la ronda", como que una nave de el salto en Ofensiva Desde el Hiperespacio. En este momento debes colocar selectores de orden en la parte inferior de la pila de selectores de cada nave hasta que cada una tenga tantos selectores en su pila como su valor de Mando. Así que a las naves recién llegadas (como en el caso de la ofensiva hiperespacial que comentabamos, o todas las naves en la primera ronda) deberán asignarseles todos sus selectores en este momento. También que si una nave ha descartado más de un selector anteriormente (por ejemplo, si han usado a mi amigo el Primer Oficial Experimentado) puede que haya que asignarle más de un selector de orden.
Recordatorios
- Puedes mirar los selectores de orden asignados a tus naves en cualquier momento. Nunca tienes por qué asignar un selector de orden "a ciegas".
Cuando activas una nave asegúrate de resolver todos los efectos que ocurren "al activar" (no hay muchos, pero efectos
como Condensadores Desechables o Proyectores de Campo de Tracción Phylon Q7 y por el estilo aplican justo ahora) y ve directamente al paso "revelar selector de orden". Durante este paso, das la vuelta al selector superior y eliges de inmediato si te quedas con el selector para usarlo durante la activación o si prefieres gastarlo ya para generar una ficha del mismo tipo.
Recordatorios
- Si te quedas el selector pero no lo llegas a usar, se pierde al final de tu activación. No se convierte en ficha. El único momento en que los selectores se convierten en ficha es durante el paso de revelar el selector de orden.
- Cuando gastas un selector de orden en una nave, coloca el selector boca arriba sobre la carta de la nave para indicar que ha sido activada.
- Las fichas de orden pueden gastarse en el turno en que son creadas.
- Recuerda que una nave no puede tener más fichas de orden que su valor de Mando. Si tienes más, debes descartar fichas hasta que tengad una cantidad legal.
- Tampoco puedes tener fichas de orden duplicadas.
- No hay ningúna ventana de oportunidad para gastar una ficha justo antes de adquirir otra durante el paso de revelar selector, así que no podrías gastar rápidamente una ficha de reparaciones para hacer hueco a otra ficha nueva, por ejemplo.
Aquí es donde nos metemos en harina en este artículo y dónde encontramos combinaciones raras. Hay tres preceptos importantes que tener en mente, que indico a continuación:
- Una nave puede resolver una orden durante su ventana de oportunidad gastando un selector, una ficha o un selector y una ficha.
- Una nave no puede resolver la misma orden más de una vez por activación.
- Una nave puede resolver órdenes distintas durante su activación.
- Los únicos modos posibles de resolver una orden son selector, ficha o selector+ficha. Como no puedes resolver la misma orden más de una vez por activación, eso significa que si consigues tener dos fichas del mismo tipo (factible por ejemplo con la Comandante Leia), no podras gastar la segunda ficha para mejorar más todavía la orden, porque selector+ficha+ficha no es un método legal de resolución de orden.
- Lo mismo pasa si acabas teniendo dos selectores del mismo tipo (posible con Thrawn), no hay mecánicas para resolver más de un selector de la mima clase, así que uno de ellos se desaprovecharía. (NdT: Según el FAQ, sin embargo, es posible convertir los selectores de Thrawn en fichas, cosa que todavía no estaba clara cuando se escribió el articulo original. Pero si la capacidad de convertir selectores en fichas está bloqueada por alguna razón, entonces el segundo selector si que se pierde sin más).
- Ya que una orden en concreto solo puede resolverse una vez por activación, no puedes gastar un selector y decidir a posteriori que, tras haber resuelto el selector, quieres añadir el efecto de la ficha. Eso sería una segunda resolución de la misma orden.
- Esto, en la práctica, aplica sobre todo a las órdenes de fuego concentrado y escuadrones. No puedes gastar un selector, activar X escuadrones y después decidir que quieres activar uno más y gastar la ficha para ello. Igualmente, no podrías gastar un selector de fuego concentrado, añadir un dado y después gastar la ficha para relanzar uno de esos dados. Tienes que gastar ficha y selector a la par o esa oportunidad se pierde.
- Los efectos que cuentan como la resolución de una orden en concreto (como el título Persecutor del Quasar) impiden que haya otras resoluciones de esa misma orden. En el caso del Persecutor, también específica como se resuelve la orden y bloquea la posibilidad de añadirle una ficha (ya que específica cuál de los tres métodos de resolución de orden aplica a esa orden de escuadrones).
- Estas restricciones de gasto de selectores y fichas aplica solo a la resolución de ordenes. Otros efectos que te permitan descartar selectores o fichas para lograr un efecto (como las mejoras de Mando de Flota o las Tropas de Abordaje) no son resoluciones de orden y no crean ningún conflicto.
- Como solo puedes resolver una orden una única vez, los efectos que se aplican en la resolución de una orden solo se activarán una vez como máximo por activación. Por ejemplo, ya que gastar un selector y una ficha de reparación cuenta como una sola orden, un Equipo de Ingenieros nos daría un único punto de ingeniería adicional, no un punto por la ficha y otro por el selector.
- En teoría podrías resolver las cuatro órdenes en una única activación (a base de gastar fichas y/o selectores y/o efectos de cartas que causen resoluciones de orden), siempre y cuando no trates de resolver la misma orden más de una vez.
Particularidades de la resolución de cada orden (GRR 10)
Trataremos algunos detalles de las 4 resoluciones a continuación. Asumo que mis lectores se conocen las bases de cada orden y por eso no repetiré lo que ya se sabe. Las cubriremos por orden de ventana de activación, empezando por las que primero se resuelven.
Reparar
Se resuelve tras revelar el selector de orden.
- Como comparte ventana de activación con la orden de Escuadrones, puedes elegir aplicar esas órdenes en el orden que prefieras.
- Recuerda que la ficha de reparación tiene un valor igual a la mitad del valor de Ingeniería de una nave, renondeado hacia arriba. Si se combina con un selector eso no cambia, así que una nave con Ingeniería 3 que gaste ficha y selector produce 5 puntos de ingenieria con esa orden.
- Realizas un gasto de puntos de ingenieria detras de otro. Por tanto, puedes quitarte una carta boca arriba que sea problemática y entonces gastar el resto de tus puntos de ingenieria en algo que esa carta te prohibía (el ejemplo de la GRR es reparar Condensadores Averiados y después recuperar escudos).
- Los puntos de ingenieria no gastados (normalmente el último punto que queda colgado y que no quieres usar para mover escudos) se pierden.
Se resuelve tras revelar el selector de orden.
- Como comparte ventana de activación con la orden de Reparar, puedes elegir aplicar esas órdenes en el orden que prefieras.
- La ficha de Escuadrones no funciona como la de Reparar: Siempre permite activar un único escuadrón, sin importar el valor de Escuadrones de la nave.
- Recuerda que debes decidir si quieres añadir la ficha al selector antes de empezar a activar escuadrones o estarás rompiendo las reglas de resolución de ordenes. Esto es importante: Gasta tu selector y ficha juntos antes de resolver la orden.
- Los escuadrones se activan de uno en uno. Si vas a comandar 3 escuadrones, por ejemplo, debes elegir uno que esté a distancia de activación y activarlo. Cuando acabes su activación, elige un segundo escuadrón y así hasta que hayas activado los tres.
- Los escuadrones activados por orden pueden moverse y atacar o atacar y moverse, ambos valen.
Se resuelve durante el paso "Resolver los efectos del ataque" de un ataque.
- Como solo se puede resolver una vez cada orden dentro de una activacion, no puedes usar el selector de fuego concentrado en un ataque y la ficha en otro; eso sería resolver la misma orden dos veces dentro de la mima activación.
- Por razones similares, ya que no puedes gastar un selector y una ficha independientemente, debes gastarlos simultáneamente. Esto genera un dado adicional seguido de un relanzamiento (también podrías hacerlo al revés, pero... ¿Por qué?). Eso significa que si necesitas que un ataque concreto tenga éxito y ninguno de tus dados previos ha salido mal, la ficha sirve como seguro de relanzamiento sobre el dado que añade el selector. Pero si al final no aplicas el efecto de la ficha, se pierde igualmente.
- Recuerda que como la orden se resuelve durante el paso "resolver los efectos del ataque", no debes añadir el dado en la tirada inicial, sino después de realizarla.
- Como los efectos de añadir/modificar/relanzar/gastar dados ocurren todos a la par durante el paso "resolver los efectos del ataque", puede que logres añadir un dado de un color que no estaba ahí originalmente (digamos, con el título Desafio o el objetivo Salva de Apertura) y entonces aplicar tu selector de fuego Concentrado para añadir un dado extra de ese color.
Se resuelve durante el paso "Fijar el Rumbo" del movimiento.
- El paso de "Fijar el rumbo" se podría llamarse el paso de "Retorcer el trazador de rumbo por toda la mesa mientras sopesas tus opciones agónicamente antes de decidirte a mover".
- Recuerda que el trazador de rumbo no se puede poner en la mesa hasta que llega el paso de Fijar el rumbo, así que cuando revelas el selector de maniobra y estas pensando si quieres convertirlo en ficha o no, no puedes usarlo para premedir. Como mucho puedes usar la regla de alcance y para estimar tus opciones.
- Importante: recuerda que las órdenes de navegación no se resuelven (y por tanto tampoco se gasta ni el dial ni la ficha) hasta el paso de Fijar el Rumbo. Puedes ver cómo se resuelven tus ataques y comprobar tus opciones de movimiento si gastas o no el selector y/o la ficha. No tienes por qué comprometerte a gastar ni una cosa ni la otra para cambiar velocidad/añadir giro hasta que estés listo para mover tu nave. Tienes muchas opciones.
- Efectos como Equipo de Navegacion o Madine pueden cambiar el modo en que resuelves una ficha de navegación que gastes durante una orden de maniobra, pero sigue contando cómo una resolución de orden de navegacion.
- Asimismo, cuando se activan los Técnicos de Motores ya ha pasado el tiempo de activación de la orden de maniobra, así que ya no puedes añadir puntos de giro; el selector ya se ha gastado en la maniobra anterior.
Espero que esto haya servido para clarificar las cosas. Resolver las ordenes siguiendo correctamente sus reglas y ventanas de activación puede ser complicado. Si alguien tiene preguntas, que me deje un comentario. Estaré encantado de ayudar.
ARTÍCULO ORIGINAL POR ERIC TAYLOR