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jueves, 30 de enero de 2020

Nave Rebelde a Examen: Fragata Pelta

¡Alfa, Beta, Charlie, PELTA!

Vamos avanzando por la oleada 5.  Hablo en plan general, pero Eric ya ha hecho su parte sobre Jerry y el Arquitens.  Hoy hablaremos de la Pelta y espero poder hacer a Sato más bien pronto.  Cuando... Cuando lo entienda (No es fácil de redactar, ¡¿VALE?!).  Juro que lo tendré antes de que llegue la oleada 6 (ya casi no me quedan novedades sobre las que escribir, jaja), pero por hoy, la Pelta.
¡Casi parezco una CR90 enfadada! ¡Rawrrr!
¡He aquí la carta!
Dos naves MUY diferentes con una diferencia de 4 puntos
Pues tenemos la clase Asalto, que tiene dados negros, y un dado antiescuadrón negro extra, y la clase de Mando, con capacidad de comandar 2 escuadrones más y con dados azules.  A la clase Asalto le podemos poner una Mejora de Municiones, mientras que a la de Mando tiene para ponerle un Equipamiento Ofensivo.  Lo que comparten es:
  • Velocidad máxima 2, pero que con el Personal de Apoyo PUEDES falsear a 3 si pones Técnicos de Motores
  • 2 clics a velocidad 1, uno  por segmento a velocidad 2 (cosa que ayuda con la maniobra de los Técnicos de Motores)
  • Un patrón de escudos 3-2-1 y muestras de todas las fichas de defensa básicas (¡como las del Gladiador!)
  • Ingeniería 4 y casco 5 para sobrevivir, Mando 2 para que lograrlo sea más sencillo.
  • El espacio de Mando de Flota
Antes de hacer NADA con la Pelta, hablemos de por qué quieres emplearla.  Es poco más que una CR90 un poco más armada pero sin espacio para turboláseres, combinada con unos escudos que apenas podrán mantenerla viva.  La RAZÓN por la que la traes son las Órdenes de Flota, así que si has diseñado una lista sin Mando de Flota en tu Pelta, vete y no vuelvas hasta que le pongas uno (excepción a la regla: Mike Bohlmann).  O eso, o quitas la Pelta.  Todas las Órdenes de Flota se deben activar al principio del turno a base de gastar una ficha o descartando la carta.  No temas descartarlas a mitad de partida si es lo que hace falta para ganar.  Veo muchas peltas que mueren sin descartar la carta cuando hacerlo hubiera sido mejor opción que gastar una ficha.  Hay varios Mandos de Flota y todos SUSTANCIALMENTE diferentes, así que recomiendo que leas el artículo al respecto.

Las Peltas parecen poco armadas y algo caras dentro de la Rebelión porque son el único modo de conseguir un uso recurrente de órdenes de flota.  Adquieren un papel de apoyo, ayudando a sus aliados a hacer mejor su trabajo a cambio de disponer de menos potencia de fuego.  No pienses tanto en el pobre armamento de la pelta como en su habilidad para mejorar tus otros dados.  Como mi artículo sobre la Fragata de Asalto, recientemente actualizado, las Peltas necesitan que las traten con respeto acorde a lo que aportan a la flota, pero también son autosuficientes (no olvides ESE aspecto).  No es cuestión de diseñar una flota para la pelta o de diseñar una Pelta para la flota, sino hacer un cocido madrileño que mezcle ambos conceptos.  Diseña ambas cosas para que se apoyen entre sí y tu flota será MUCHO más potente.

Título
Solo hay uno, pero mola mogollón.
No, lo de "Mando" no tiene que ver con The Mandalorian.
El beneficio PRINCIPAL es que ganas un espacio extra de oficial.  Como hay tantos oficiales Rebeldes y neutrales que merecen la pena, no siempre tienes naves con sillas para todos.  Este título facilita un poco la cosa.  Lo de las fichas de mando no siempre es lo más últil del mundo, pero combínalo con Ahsoka Tano, y podrás activar tus órdenes de flota durante el resto de la partida.  También es un buen sitio para sentar a Hondo, si te apetece.  No son inclusiones automáticas; hay muchos oficiales Rebeldes que pueden servirte.

Nave de Asalto y Configuraciones
Si alguien deja su Incursor a esa distancia de tu pelta se MERECE que se la revientes.
La nave de asalto, con su cegadora velocidad de... De 2, ha llegado.  No va a LIDERAR el asalto, pero sirve para rematar cosas.  Como apenas tiene valor de escuadrones y apenas tiene espacios de mejora, su papel queda limitado, definido muchas veces por su Personal de Apoyo, si es que se lo asignas.  Si la traes a la batalla, su trabajo principal será activar el Mando de Flota.  Lo demás es secundario.

Oficial:
La cosa es que hay mucha gente que cree que la Pelta debe que activar el Mando en CADA turno.  En realidad no es necesario.  Si, PUEDES asignarle a Raymus (y por ahí cerca/en Mando Fénix, a Ahsoka Tano) para mantenerlo encendido, pero también puedes poner a Hondo y un Capitán Veterano, y entre la ficha del turno 1, más una que te pasen a través de la Red de Comunicaciones... (y que coincidencia, esas tres mejoras suman 7 puntos, el precio de Raymus).

O te percatas de que no necesitas la Órden de Flota el el primer turno y te quedas la ficha.  Turno 2, rara vez estará la Pelta en plena batalla, así que coges otra (usando la ficha del turno anterior para encender el Mando al inicio de este).  En el turno 3 puedes volver a fabricar ficha si no estás en batalla, o usar a Hondo si lo necesitas (de nuevo, activando el Mando con la ficha del turno anterior).  Para el turno 5 la partida está acabando y estarás rematando cosas o huyendo con lo que te quede vivo, así que bien puedes descartar la Órden de Flota.  Fíjate:  He pagado 2 puntos por Hondo y el Mando ha estado activo durante 4 rondas.  A mi eso me parece BASTANTE BUENO.  Leñe, si no necesito activar el Mando en el turno 2, bien que puedo activarlo en los turnos 3-4-5.  Una ficha que fabrico, una de Hondo y el descarte del Mando.  Esta bien para lo que cuesta, no necesitas comprar una parva de mejoras que no son verdaderamente necesarias.

Pues todo esto es una manera de decir que Hondo va muy bien aquí, pero que puedes ponerlo todo en marcha con el combinado Raymus/Ahsoka, o plantar cualquier otro oficial que te parezca necesario meter.

Personal de Apoyo:
Hay gente que asigna su Equipo de Escudos Auxiliares para mejorar en resistencia.  Esta bien, pero no estoy convencido de que sea mejor opción que Expertos en Proyectores o Técnicos de MotoresLos Expertos en Proyectores te permiten reforzar aliados o a que recuperen escudos y con suerte esa nave aliada te mantendrá VIVA porque será un objetivo más prioritario que tu.  PUEDES poner Técnicos de Motores, pero no me impresionan, tampoco es que estés tirando parvadas de dados a lo loco vez tras vez como para que cerrar distancias merezca la pena.  Pero a cada uno su estilo.

Municiones:
Afustes Externos si crees que los necesitarás.  Es más para disuadir a tu oponente de que se acerque.  Los Torpedos de Fragmentación no son la mejor idea.  Si estás bajo ataque de escuadrones, será por que hay SUFICIENTES como para que les merezca la pena asaltarte.  Con Sato PUEDES ir a lanzar críticos, pero sin mecanismos de relanzamiento las probabilidades no están a tu favor.

Mando de Flota:
Lo más probable es que tiendas o a poner Formación de Atrapamiento/Acción Evasiva para hacer trucos de navegación, o Escudos al Máximo para mejorar reparaciones, o Intensifiquen la Potencia de Fuego para aumentar el daño general.  No pongas la de Todos los Cazas para usarlo y descartarlo, para eso está la Libertador.  La Pelta de Asalto quiere hacer uso contínuo del Mando de Flota.

Configuraciones:
¡Dron de Reparación! (75 puntos)
¡Escudos al Máximo!
Expertos en Proyectores
Raymus Antilles

La ventaja de tener todo esto junto es que a cada turno puedes, en potencia, activar Escudos al Máximo y enviar 2 escudos a un amigo.  De tus 4 puntos de ingeniería, usarías 2 para enviar, 2 para restaurar uno de tus propios escudos y entonces, en el siguiente turno, usarás Escudos al Máximo en ti, y recuperarás un escudo más y quedarte como estabas.  Solo haces una cosa, pero la haces bien.  Eso si, asegúrate de estar a distancia 5 de tus compañeros para poder transferirles tus escudos.

Esta Pelta prefiere flotas con naves pequeñas que pueden capear daño (Cabezamartillos en masa) o una o dos naves grandes que pueden llevarse uno o dos disparos gordos y entonces quieran recuperar esos escudos.

¡Tenías un Trabajo! (64 puntos)
Hondo
Intensifiquen la Potencia de Fuego

En la esquina opuesta tenemos a este tipo, activando todo como he comentado antes, cogiendo una ficha por aquí y por allá, usando a Hondo, y descartando la mejora cuando haga falta.  En realidad, bien puedes poner una Formación de Atrapamiento en lugar de Intensiquen Potencia de Fuego, pero entonces tus otras naves se dedicarán más a ejecutar órdenes de Fuego Concentrado en lugar de órdenes de Navegación.  Tu verás qué te va mejor.

He visto esto funcionar muy bien en flotas MSU, y shmitty se llevó una variante (mejor armada) de esto mismo con la que ganó en GenCon.  Intensifiquen la Potencia de Fuego es MUY potente con la Pelta.

Nave de Mando y Configuraciones
A mandar.
Esta nave es un portacazas.  Con el Equipamiento Ofensivo y Escuadrones 3, hace un buen trabajo moviendo escuadrones.  Suele vivir a la sombra de Yavaris, que es BRUTAL con B-wings, pero la Pelta hace que los escuadrones se muevan RÁPIDO.  Muchas de las opciones anteriores pueden seguir aplicándose, pero la versión de Mando permite más opciones para configurarla.

Oficial:
La sección de Oficiales anterior sigue sirviendo si quieres mantener activo un Mando de Flota, pero también puedes divertirte con oficiales que mueven escuadrones si la utilizas como portacazas.  Adar Tallon, Comandante de Vuelo, Wedge Antilles... y la lista sigue.

Personal de Apoyo:
Normalmente aquí pongo un Equipo de Coordinación de Cazas, que harán un buen trabajo posicionando tríos de Alas-B desde el turno 1, u hacer avanzar otros escuadrones.  Los Técnicos de Motores y Expertos en Proyección también son buenas opciones.

Equipamiento Ofensivo:
Si puedes mantenerte dentro de alcance de mando, tener el Hangar Ampliado te permite comandar hasta 5 escuadrones si utilizas selector y ficha de orden.  ¡Mucho más barato que un HMC80 con la misma mejora!  Pero en general, aquí prefiero un Amplificador de Comunicaciones, aunque sea solo para asegurarme de que puedo comandar lo que sea desde casi cualquier distancia.  Otras opciones divertidas son los Condensadores Desechables para mejorar tu daño a largo alcance, o unas Minas de Proximidad, si tienes planes para ellas.  Es la nave con Ingeniería 4 más barata del juego, así que es el método más económico que hay para poner 2 minas en juego.

Mando de Flota:
Aquí vale todo, la verdad.  Puedes poner Todos los Cazas, Seguidme y activarlo un par de veces o descartarlo directamente.  Es una de las pocas veces en que no pasa nada si descartas el Mando tras un solo uso, pero SOLO si la usas como portacazas.  La Pelta sigue trabajando para la flota y ayudando, incluso tras perder el Mando de Flota. Y si puedes accionar un Mando todos los turnos (¿quizá con Garm?), el sueño de usar la Pelta como portacazas Y ADEMÁS activar Intensifiquen la Potencia de Fuego constantemente la convierte en una buena nave que ayuda a toda la flota..

Las configuraciones de Dron de Reparación y Tenías Un Trabajo anteriores siguen funcionando con esta versión de la nave, sobre todo si la quieres para empujar escuadrones al menos un turno o si prefieres dados azules en vez de negros.

Configuraciones:
¡Desde el Quinto Pino! (92 points)
Raymus Antilles
Equipo de Coordinación de Cazas
Todos los Cazas, Seguidme
Amplificador de Comunicaciones 
Mando Fénix
Comandante de Vuelo

Esta configuración lanzará tus escuadrones adelante, llevándolos más lejos de lo que parece.  Entonces, gracias a tu Amplificador de Comunicaciones podrás lanzarlos aún mas lejos tras moverte.  El alcance de esta configuración es impresionante, capaz de mover 3 Alas-B y que ataquen una nave entre 3+1 en un turno.  Usa los Coordinadores de Cazas para mover 3 escuadrones a distancia 1, seguidos del Comandante de Vuelo con la orden de Todos los Cazas activa para moverlos a su propia velocidad más 1.  Eso supera la distancia 4, si hablamos de un Ala-B.  El Amplificador de Comunicaciones lo tenemos para cuando llegue el momento inevitable en que tus escuadrones quedarían fuera de tu alcance para comandarlos.

Hermano Mayor Hacker (84 points)
Capitán Rex
Técnicos de Motores
Intensifiquen la Potencia de Fuego
Hangar Ampliado

La verdad, yo mantendría la Pelta todo lo barata que pudiera.  La configuración que acabo de mencionar puede funcionar con menos mejoras, pero lo divertido de dejarla así es acercarse a una nave grande con los Técnicos de Motores y entonces comandar 4 escuadrones (bombarderos, si puede ser, ¡aunque si traes a Kanan también estaría bien!) Y ENTONCES Asaltar la nave del oponente. Si luego te mantienes a distancia 1-3 para que Rex haga su trabajo...  Es un concepto interesante.
Oooh, que imagen más elegante

Conclusiones
Las Peltas son buenas.  Ganaron la GenCon 2019, acogimos el artículo de Mike al respecto quien alcanzó el top 4 llevando DOS en su flota.  Si la configuras inteligentemente (y no es barata, pero tampoco le metas mejoras innecesarias) y entiendes su papel (portacazas, reparación o potenciación por Mando), entonces es MUY buena en su trabajo.  No esperes que reviente de un tiro a otras naves, pero puede hacerte un buen papel y ayudará al resto de tus naves a que hagan el suyo aún mejor.

ARTÍCULO ORIGINAL POR GEEK19

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