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jueves, 30 de enero de 2020

Comandante Rebelde a Examen: Garm Bel Iblis

El caso es que si voy a escribir un artículo para montarse una flota rebelde barata, lo inteligente sería escribir primero sobre los Comandantes.  Garm es un almirante que no se ve mucho ya, y es una verdadera lástima.
Es como si le hubiesen puesto a mi padre una peluca y una bandolera espacial.  ¡A por ellos, papá espacial!
Como hacemos siempre, empecemos por la carta en sí.

Dato gracioso:  En el Universo Expandido Garm se separó y montó su propia rebelión porque pilló un cabreo con Mon Mothma.
Así que empiezas la partida con fichas según tu valor de Mando.  Tus naves de 3 selectores se llevan 3, las de 2, pues 2, y las de 1, pues...  Acertaste, 1.  ¿Y eso de que te sirve?

¿Por qué jugarlo?
Primero, toda acción que tomes en el primer turno (navegar, lo más posible, pero según el objetivo ¿pudiera ser Concentrar Fuego o quizá Escuadrones?) se podrá utilizar por completo*.  En la mayoría de partidas, en el primer turno querrás hacer ficha y reservártela para acciones futuras; tus naves grandes querrán una ficha de navegar o de ingeniería, tus portacazas o el Libertad Libertad querrán una de escuadrones, y así.  Pero en este turno 1 no tienes que reservarte nada, estás listo para ir a partir caras desde ya.

*Una excepción:  Si traes el Mando Fénix en tu lista, podrás fabricar la ficha que necesites para accionar su mando de flota según necesidad. 

Segundo, te llevas más fichas en el turno 5.  Probablemente una sea de Ingeniería, para mantener vivas tus naves.  Quizá quieras navegación para poder huir del peligro (que Garm the Guarde, ja, ja, ja, ja-  La broma original era mejor, y ya era mala).  ¿A lo mejor Yavaris quiere lanzar un escuadrón extra para rematar ese ISD?¿O la Salvación tiene una nave en miras y quieres asegurarte de que saca ese crítico rojo que necesitas para destruirla? Podrás tomar todas esas decisiones en el turno 5 (¡no te mueras antes de tiempo!).

Tercero y último, acabas haciendo más cosas por turno con cada nave de lo que creías posible.  En un turno el Libertad puede regenerar 1 escudo (con la ficha), comandar 2 escuadrones (con la ficha y el título) y modificar su velocidad en 1 (con la tercera ficha) además de añadirse un dado en su ataque frontal (ahora si, con el selector. ¡Ajajá!).  Es una LOCURA lo que puedes llegar a hacer en un turno solo con fichas, y eso hace que Garm sea impredecible.  No puedes saber cuándo o CÓMO usará esas fichas.

Además de su habilidad para generar fichas, Garm es el segundo almirante más barato que hay, y solo por eso merece consideración.  Ayuda a muchas naves a sacar el máximo provecho al turno y además te deja espacio en puntos para que añadas más cosas a tu lista.  Además, no es que NECESITE un tipo concreto de nave (aunque ya llegaremos a esa parte), así que es muy diverso.  Ackbar quiere disparos laterales en vez de frontales, Mon Mothma quiere que sus naves tengan fichas de evasión, Cracken querrá naves pequeñas o medianas que puedan ir a velocidad 3, pero Garm puede con todo.  Cuando montas tu propia rebelión, usas lo que tienes a la mano.
En serio, esa bandolera rara está en todas sus fotos.  Y el bigote permanece ajeno al tiempo.  Supongo que esta es de su juventud en Corellia.  Mira, voy a poner fotos de otros papás espaciales a ver quien se da cuenta.
Ya que hablamos de las fichas en sí, analicemoslas un poco.  Ya sabemos lo que hacen, pero ¿cómo eliges cuáles quieres?  Demos un repaso para determinar qué escoger.
  • Ficha de Navegación - La ficha que por defecto escogen la mayoría de las naves en turno 1 (en las listas sin Garm).  Eric y yo ya hemos hablado sobre la importancia de maniobrar, y cómo el acelerar y decelerar a voluntad es muy, muy importante o bien para mantener al enemigo a mano, o bien para huir de su alcance.  Casi podría decir que es mi primera elección de ficha para mis naves en cada partida.
  • Ficha de Reparación - Una buena elección.  Desplazar escudos o recuperarlos mantiene a tus naves vivas.  No es mala elección como segunda ficha.
  • Ficha de Escuadrones - Sirve para tus portacazas o para activar un Equipo de Abordaje.
  • Ficha de Fuego Concentrado - Útil para mejorar tu daño o activar Intensifiquen la Potencia de Fuego en tu Pelta
Naves
Antes de hablar de naves, hay una mejora que es prácticamente obligatoria para Garm ahora que está disponible.


Considerando la cantidad de fichas que vas a mover y las naves que querrán hacer tal o cual cosa, te vas a encontrar casi seguro con casos donde tienes la ficha "equivocada" para ese turno.  Yavaris pudiera necesitar DESESPERADAMENTE una ficha de Navegar para huir del Demoledor que tiene en el lateral,;  tu MC80 puede necesitar una ficha de Escuadrones para trabar a los bombarderos que se le vienen encima...  Pues nada, gastas a Ashoka y cambias la ficha por la que necesitas en el momento.  Con TODAS las fichas que tienes en una flota Garm, es como tener una carta de Salir De La Carcel: increíblemente útil.  Muchos rebeldes la quieren como seguro de vida, pero Garm disfruta su compañía DE VERDAD.  ¡Imagina poder sacar partido al título Libertad todos los turnos!  ¡O sacar máximo provecho de tu Pelta todos los turnos!

Hay muchas naves con las que Garm se siente cómodo.  En general, las naves que le gustan o bien hacen su trabajo mejor con fichas (como comandar escuadrones extra, en el caso de los portacazas) o pueden hacer 2 o 3 cosas por turno con ellas.  Las flotas Garm de éxito que he visto son las que no necesitan o no usan una flotilla con Red de Comunicaciones, Garm les hace el trabajo.  Le gusta todo, pero cuantas más naves de Mando 2+ que tengas en la flota, mejor.  No pasa nada por llevar naves de Mando 1 o 2 con él, pero no es cuestión de ponerle una flota de CR90s o Cabezamartillos en masa.
Papá espacial, edición limitada con gafas
Diseño de Flotas:
Lo primero, te diré que te leas el artículo de Shmitty en Strategy sobre la flota Garm con la que ganó la GenCon.  Cómo se me facilita la vida si te digo dónde están los expertos, oye.  Las flotas Garm no son deslumbrantes (creo que por eso se le ve poco), pero sigue siendo bueno.  Asegúrate de tener algo que hacer con sus fichas todos los turnos y ya tienes una flota hecha.  Su beneficio son las fichas:  Haz uso de ellas para crear un estilo de juego.  Como además permite a tus portacazas mover un escuadrón más, es útil incluso en metas con grandes masas de escuadrones.  Recomiendo, una vez mas, no incluir una flotilla con Red de Comunicaciones, porque esos 20 puntos estarán mejor gastados en otra cosa (vamos, es que ese es el trabajo del comandante).  Aparte de eso, Garm es magnifico con todo tipo de naves y configuraciones, aunque casi seguro que querrás ALGUNOS escuadrones, o eso creo.
Peligro, Will Robinson Wedge Antilles? Eh, por qué no.  ¡Me voy a quedar sin papás espaciales!
Conclusiones
Garm no ha visto mucho la luz últimamente, consierando los nuevos Almirantes Rebeldes y sus habilidades a la hora de cambiar el funcionamiento de las naves.  Pero te juro que el día que veas una Fragata de Asalto comandar 3 escuadrones por turno, modificar su velocidad en 1, regenerar un escudo y relanzar un dado contra una nave, lo verás con otros ojos.  ¡Dale un tiento, a ver cómo te va!

ARTÍCULO ORIGINAL POR GEEK19

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