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martes, 28 de enero de 2020

Diseño de Flotas 301: Sinergia de Daño

Hice referencia a esta idea brevemente en los artículos de diseño de flotas 201, cuando hablé de hibridar arquetipos, y un poco en el artículo sobre los Turboláseres XI7, pero creo que es hora sacarla al parque a correr:

Hablemos de la sinergia de daños.

El Libertad descubriendo el daño de ráfaga pesada y largo alcance.
Con considerar la singergia de daño al diseñar flotas me refiero a:
Configurar tus fuentes de daño para que trabajen unas con otras en armonía y a usar mejoras o ayudas cuando no lo hagan para solventar sus diferencias.
Veamos el cuadro general.  Creo que todos estamos de acuerdo en que si las naves del oponente exploten, la cosa va bien.  Cuanto más eficiente sea la flota en eso mejor ¿no?  Así que pensar en la interacción de tus fuentes de daño su coordinación tiene sentido.  Espero que el ejemplo que di en el artículo sobre los Turboláseres XI7 y que repito aquí lo deje más claro:
Supón que tienes un ISD-II en una flota de escuadrones en masa con portacazas mediocremente armados y estás intentando decidir qué turboláseres ponerle (o no ponerle). ¿Le pones XI7s? Mi respuesta sería "quizá, pero mejor no."  ¿Por qué?  Porque en general los XI7 son mejores contra objetivos pesados y en la mayoría de los casos, tu ISD por si solo no será suficiente contra un objetivo así: necesitarás la ayuda de tus escuadrones.  Aunque los XI7 reducen la efectividad de Redirigir, a tus escuadrones les redirigirán sus ataques sin más hasta que no queden escudos o las fichas de Redirigir se pierdan.  Así que cuando el ISD ataque, los XI7s rara merecerán la pena considerando una flota de bombarderos plantea destruir el tipo de naves con las que los XI7s funcionan mejor.
Los XI7, por si solos, parecen útiles en el ISD-II del ejemplo pero si los consideras parte de la flota de ese destructor, no consiguen gran cosa ni tienen una sinergia real con los otros atacantes (escuadrones antinave principalmente) de la flota.  Mejor sería haber elegido una mejora con más sinergia con la flota que algo que parece una buena decisión para la nave por si sola.

En resumen, tu flota debería preguntarse: ¿Cómo quiero destruir las naves enemigas?¿Mis métodos tienen sinergía entre si? Y si no, ¿Que mejoras puedo cambiar para aumentar esa sinergía?

Lo primero, es importante tener una idea general que sirva para categorizar los distintos métodos de daño.  Todas las plataformas de ataque tienen tres características:
  1. Cantidad de daño. Varía en función de la distancia y el arco, pero queremos pensar en un uso ideal de las naves/escuadrones.  La clasificación básica sería ligero, moderado, y pesado. .Yo considero que ligero es 1-3 daños, moderado 4-5, y pesado 6+. Luego, cuando comentemos este tema en detalle, explicaré por qué exactamente he escogido esta clasificación.
  2. Alcance de amenaza. De nuevo, los arcos y otros factores varios influyen aquí, pero la pregunta es: ¿A qué distancia amenaza mi nave con lanzar sus ataques más potentes al enemigo?  Aunque un  Gladiador dispone de dados rojos, es más una amenaza de corto alcance.  Una Incursor-II o una CR90B serían amenazas a medio alcance.
  3. Consistencia de daño. Aquí hace falta un poco más de explicación:
    • El daño en Ráfaga es el que ocurre de golpe y es incontenible.  Suele ser el caso de naves con ataques a corto alcance, o de aquellas que usan mejoras descartables, como Afustes Externos o Tropas de Abordaje, que son de un solo uso.  Los combatientes de ráfaga no suelen lanzar muchos ataques potentes durante la partida, pero el daño que causan suele ser elevado comparado con su coste.
      • Las plataformas de daño en Ráfaga a veces tienen problemas lanzando sus ataques durante 2 o más rondas por sus arcos de fuego (naves con un arco frontal de corto alcance, por ejemplo) y/o por ser frágiles (como unas Torpederas Cabeza de Martillo Torpederas o Incursor-Is) y por tanto suelen morir o huir al cabo de una o dos rondas de combate serio.
    • El daño Contínuo suele tener mayor alcance en naves y facilita mantener al objetivo en miras.  Es habitual en naves con laterales de largo alcance, como las Fragatas de Asalto o Arquitens, pero también aplicaría a escuadrones antinave (pueden perseguir a sus víctimas).  El daño de desgaste no suele ser muy alto comparado con su coste, pero, al contrario que el daño por ráfaga, puede aplicarse consistentemente.
      • Más que una categoría este es un rango flexible:  La clasificación de una nave puede cambiar considerablemente según cómo juegues, o las mejoras que instales y cómo las uses.  Por ejemplo, un Cymoon y un HMC80 de Asalto pueden lanzar cantidades similares de dados a largo alcance y describiría a ambos como combatientes de daño contínuo, pero el armamento lateral del HMC80 lo hace más adecuado para daño continuado que el Cymoon y su arco frontal, que le obliga a moverse hacia sus objetivos y es más fácil de flanquear. Un Cymoon tiene sus propias ventajas, claro, pero segun esta métrica, el  HMC80 es más "de contínuo".
Se forman varias combinaciones.  Por ejemplo, una CR90A es una plataforma de daño ligera/a larga/contínua pero un Kuat sería mas bien pesada/a corta/de ráfaga. Las naves más flexibles, como una MC30 Exploradora con Circuitos de Derivación de Turboláseres y Afustes Externos puede usarse tanto como ligera/a larga/contínua como moderada/a corta/de ráfaga, y saber cuándo y cómo pasar de una configuración a la otra es importante a la hora de maximizar su valor.

Lo que estamos considerando en este ejercicio son daños a naves enemigas, así que un Ala-B sería una amenaza ligera/a media/continua, pero un TIE Bombardero, más rápido, sería ligera/a larga/continuada.  Habría que considerar la diferencia entre escuadrones de cazas, que apenas hacen daño a las naves, y los de bombarderos pesados: Todos entran en la categoría de daño "ligero".  Pero al considerar la sinergia con el resto de la flota recomendaría tener en cuenta solo a los escuadrones antinave.

Admito que el sistema es abstracto.  Las plataformas de daño tienen muchos matices, pero eso lo veremos en otra ocasión.  Este es un mero punto de partida para conceptualizar cómo tu flota causa daños a las naves enemigas para poder mejorarla más.

Abramos el capó

Antes de que los juzgues, recuerda que los coches modernos son literalmente la tecnología del futuro para Star Wars.
Entremos en detalles de estos tres atributos.

Consistencia de Daño:  Continuo y de Ráfaga
Si tu nave tiene muchas plataformas de daño por ráfaga, tienes el potencial de provocar daños elevados si colaboran contra el mismo objetivo u objetivos.  ¿Lo consigues consistentemente?¿Tienes suficientes activaciones para compensar su rango (que suele ser corto)?¿Pueden escapar o aniquilar todo alrededor tras su activación de ráfaga?

Las flotas de daño continuo plantean preguntas similares: ¿Cómo alargas la batalla para que el daño se vaya acumulando con el tiempo?¿Cómo mantienes a tus objetivos en la mira de tus naves?¿Como evitas que las naves de ráfaga enemigas te destruyan con rapidez?

En pocas palabras, si favoreces uno de estos estilos por encima del otro, debes preguntarte "¿cómo consigo que mi estilo de daño funcione y cómo puedo enfrentarme a las respuestas más comunes contra mi estilo de ataques?"

Las flotas que mezclan estilos tienen respuestas más sencillas para estas preguntas, ya que puedes usar un tipo de ataque para cubrir las deficiencias de los otros.  Dicho eso, si no se usan debidamente, estas flotas pueden acabar muy dispersas y tendrán problemas para responder adecuadamente a los problemas que se planteen en la partida.

En pocas palabras, identifica los problemas que puedes tener y, o bien cambias el diseño de la flota o bien cómo la empleas para enfrentarte a ellos.


Alcance de Amenaza
Contrario al debate de daño Contínuo contra de Ráfaga, donde puedes argumentar a favor de uno u otro estilo, cuanto mayor sea tu alcance de amenaza, mejor.  Dicho eso, el largo alcance acostumbra a ser más costoso (la propia nave o la dotación de escuadrones o lo que sea son más caros) y/o tiende a causar menos daño que naves de su mismo coste como compensación por sus ventajas en distancia (un buen ejemplo sería la Fragata de Asalto). Es habitual que las naves de corto alcance sean de ráfaga y que las de largo alcance causen daño contínuo, aunque ese no es siempre el caso.  Eso sin hablar de las amenazas de alcance medio, que varían considerablemente entre estilos de daño de ráfaga y contínuos.

En todo caso, siempre es más fácil combinar amenazas de largo alcance contra objetivos concretos en comparación con tratar de coordinar amenazas de corto alcance.  La dificultad del corto alcance puede con un diseño de flota cuidadoso, opimizando las activaciones y navegando con prudencia, pero siempre será más complejo que coordinar ataques de largo alcance.

Nota aparte, las naves de corto alcance suelen preferir ser las últimas en activarse (para posicionarse para la siguiente ronda) o las primeras (para activarse antes de que su objetivo salga de su rango de alcance y/o huir antes de que se caliente la cosa). Por ello, no recomiendaría más de 1 o 2 naves de ese tipo en una flota, o acabarán compitiendo entre sí por el orden de activación.  Siempre hay excepciones a estas normas generales, por supuesto, como flotas con muchas activaciones de naves baratas de corto alcance que juegan a "pescar" enemigos (como las Incursor-I) pero deben diseñarse con cuidado y navegarse con destreza para funcionar de verdad.

Cantidad de Daño
Como ya he mencionado, considero daño "ligero" de 1-3 daños, "moderado" 4 o 5 y "pesado" 6 o más, aunque podría entender que se aplicasen más subdivisiones si se quiere.  Estamos mirando al daño medio de todos los dados considerando relanzamientos y otros efectos.  Dentro del juego, este valor varía dependiendo del alcance y de cuanto daño exactamente puedes lanzar contra las figuras enemigas (tanto en términos de daño natural del arco como gastando mejoras de ráfaga para un ataque o no).

Te habrás percatado de que el daño ligero, medio y pesado se corresponde directamente con la cantidad de daño anula una ficha de Reforzar (1 como mucho, 2, y 3 o más, respectivamente).  No es por casualidad, y enlaza con el siguiente tema.

Fichas de Defensa:  El cartón que protege el plástico de tu adversario
Bien, ya comprendemos las características de las fuentes de daño que tiene nuestra flota.  Ahora hay que descubrir cómo interactúan contra las fichas de defensa típicas del enemigo, es decir, reforzar, redirigir y evadir.  Hay otras defensas, si, pero son más contextuales o menos comunes (por ejemplo, dispersar es exclusivo de las flotillas cuando hablamos de naves).  Hablaré de elementos que "estresan" a ciertos tipos de fichas de defensa, y con "estresar" quiero decir "estas fichas tienen mucho valor en tal o cual circunstancia así que si no las gasto a lo mejor quedo como un tonto".  Por ejemplo, reforzar es prioritario contra grandes cantidades de daño, pero pocos descartarían un reforzar agotado para evitar un único punto de daño salvo que estén desesperados.  Si una ficha está gastada y recibe un ataque "estresante", la tentación de gastarla de nuevo y perderla del todo es elevada, aunque eso deje a la nave vulnerable ante futuros ataques.  O si se estan recibiendo ataques poco estresantes, pero se prevee un ataque bastante más estresante para después, la nave podría escoger reservarse esa ficha (o fichas) de defensa para después, permitiéndote causar algo de daño extra.  En esencia, estresar fichas es bueno y cuanto más lo hagas, mejor.

Las fichas de Reforzar se estresan con ataques de daño pesado, sin más.  También notarás que son gasto prioritario en rondas donde las naves de ráfaga inetentan lanzar su asalto porque son las que más daño evitan en esa activación, en comparación con las siguientes activaciones.  El daño medio y sobre todo el pesado provocan a gastar Reforzar, mientras que el daño ligero apenas lo hace salvo que el objetivo no tenga otras amenazas.

Las fichas de Redirigir se estresan más por la cantidad de ataques. Siempre hay algo de presión para utilizarlas, salvo que el atacante esté apuntando a una zona de casco de poca importancia.  Pero saber que cierta sección va a recibir una serie de ataques en breve hacen Redirigir se priorice.  Obviamente la urgencia crece junto con la cantidad de daño (para evitar que el daño toque el casco), pero la cantidad de ataques suele importar más en este caso.

Evadir se estresa con el alcance de los ataques, ya que es más efectivo contra disparos a larga distancia.  No presionarás mucho una ficha de evasión a corto alcance, pero como para entonces la puedes ignorar tampoco pasa nada (luego lo comentamos más).  Evadir funciona bien contra ataques de daño ligero donde elimina un alto porcentaje del daño a recibir.  Por supuesto que querrás todas tus fichas de defensa si te tiran un camión a la cara, pero es normal que se prioricen las evasiones contra ataques menores para que las otras defensas puedan estar disponibles para situaciones futuras más desagradables.

Recompongamos todo esto

O podemos llevarlo de mochila para después.
Hemos identificado las características de nuestras plataformas de daño y tenemos una idea general de los tipos de fichas de defensa que nuestra flota sabe estresar.  ¿Cómo juntamos todo esto mientras le damos los últimos retoques a la flota?

Bajo presión
Si tienes varias fuentes de daño que estresan moderada o altamente a un tipo concreto de ficha de defensa, bien.  No necesitas hacer cambios para que tus ataques logren sortearlas.  Solo tienes que sacar partido a esto durante la partida.

Si hay un tipo de ficha de defensa sobre la que no ejerces presión suficiente (no logras "estresarla" ni con naves individuales ni en grupo), hay que hacer algo al respecto.  Puede ser tan drástico como rehacer la flota por completo, pero tómatelo con calma:  Puede que baste con escoger un par de mejoras o hacer unos pocos retoques (de eso hablaremos en breve).  Puedes circunvalar el problema con un uso astuto de tus recursos actuales, pero te arriesgas a enfrentarte a una flota con muchas defensas del tipo al que no afectas (si no tienes respuesta para Evadir y te encuentras con una MSU, pues...  Ajo y agua).

Si ninguna de tus fuentes de daño presionan significativamente un tipo de ficha de defensa, bien.  Esto es algo paradójico, lo se, pero dame un segundo:  Una flota de corto alcance tiene 99 problemas, pero las fichas de evasión no son uno ellos.  Igualmente, una flota con muchos ataques de daño ligero (normalmente escuadrones en masa) hace que las fichas de reforzar rara vez eviten más de un daño, reduciendo su impacto.  Toda flota que quiere destruir naves enemigas (a saber: todas ellas salvo las flotas-chorras imposibles que van a por objetivos) creará presión sobre las fichas de redirigir.  Pero si tu flota está atrapada en "algo así, pero no del todo" entonces eso hay que arreglarlo.  Por cierto...

Aceptar lecciones de vida de una marioneta parece un buen plan.
Lo que queremos es o bien estresar las fichas de defensa, o bien no dejar que hagan bien su trabajo.  Podemos conseguirlo con plataformas de daño a las que no importe ese tipo de ficha.  El problema es el punto medio donde nuestras fuentes de daño no ejercen presión suficiente, donde nuestros ataques no golpean con la potencia que queremos porque esas fichas siguen ahí y no conseguimos sobrecargarlas.  Las precisiones son una solución incompleta: No siempre salen y cuando lo hacen, no es raro que el defensor lleve Contramedidas Electrónicas, muy comunes en naves grandes.  La solución al problema requiere un retoque con dos sabores a elegir:

Subir un grado
Identifica la(s) ficha(s) que quieres estresar y usa mejoras que te ayuden. El Oficial de Inteligencia es un buen ejemplo de método flexible de presion contra cualquier ficha de defensa, y te ayuda con fichas específicas si identificas una deficiencia a cubrir.  Si no, aumentar el daño de los ataques (posiblemente con mejoras baratas de daño en ráfaga) puede aumentar la presión sobre un Reforzar.  Aumentar el número de ataques ayuda contra Redirigir.  Más ataques de larga distancia sobrecargan Evadir, etc.  También hay opciones para gastar fichas de defensa más rápido, como Tropas de Abordaje, el título Supresor, la Almirante Sloane o el Pulso de Sobrecarga, pero cuidado con estas soluciones:  Tienden a ser algo chorras, rara vez confiables al 100%.  Tener un plan B ayuda.


Eludir el problema
Esto es, reducir la utilidad de esas fichas de defensa.  Si no puedes meter más atacantes de largo alcance en tu flota para sobrecargar esas Evasiones, entonces consigue más dados:  Evadir pierde efectividad cuantos más dados haya en tu reserva.  Redirigir es un ejemplo más fácil:  Si no tienes muchos ataques en la flota, asignar Turboláseres XI7 a tus naves reduce la utilidad de Redirigir.  También sirven mejoras como Baterías Iónicas Pesadas o Misiles de Impacto Antinave que agotan los escudos adyacentes rápidamente, anulando la Redirección.  Hay menos tecnología anti-Reforzar:  Si eres valiente (o estúpido?) siempre puedes probar las Torretas de Turboláseres Pesados, o efectos que causen daño que Reforzar no puede evitar, como Torpedos de Protones de Asalto o embestir al enemigo si hace falta.

Conclusiones
Aquí termina un artículo algo abstracto, pero espero que pensar en las fuentes de daño de tu flota y cómo colaboran (o no lo hacen) os ayude con la elección de mejoras y a retocar y optimizar las mejoras en vuestras flotas.

ARTICULO ORIGINAL POR ERIC TAYLOR

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