ÍNDICE

viernes, 31 de enero de 2020

Nave Imperial a Examen: Destructor Estelar clase Onagro

Toca examinar una nave nueva.  Recién salidito del horno:  ¡El Destructor Estelar clase Onagro!

Han convertido nuestro precioso triángulo en una T mayúscula.
Antes de empezar, un dato innecesario pero gracioso.  El Destructor Estelar clase Onagro recibe su nombre de la catapulta romana del mismo nombre, un arma de artillería de campo.  Pero "onagro", en latín, significa "asno salvaje," un primo del burro nativo de Oriente Medio que aún existe a hoy día y que era muy común en la zona oriental del Imperio Romano.  La catapulta recibió su nombre porque, al igual que el asno en cuestión, metía unas coces que lo flipas (cuando la disparaban).

¿Sabías que "asno" en inglés es "ass"? ¿Y que "ass" también significa "culo"?
Buscar imágenes de asnos en internet es un deporte de riesgo para los angloparlantes.
Así que en esencia y sin más rodeos, lo que tenemos aquí es el Destructor Estelar clase Asno.

Si es como el Asno de Shrek se pegará la batalla entera de palique.
Y así concluye el episodio "Eric intenta hacer gracia con su Master de Historia y sus conocimientos de anécdotas".  Vuelta al artículo...

NOTA de TRADUCCIÓN:  Este artículo contiene traducciones de cartas que no tenemos en español oficialmente:  CUANDO NO HAYA TRADUCCIÓN OFICIAL, EL TEXTO APARECERÁ EN ESTE MISMO TONO DE VERDE EN EL ARTÍCULO la primera vez que aparezca.  Puedes usar estas traducciones como referencia o imprimir su texto para ponerlo sobre la carta en inglés o el idioma que sea y poder repasarla de un vistazo, pero de ningún modo para sacar beneficio económico sin mi permiso expreso.  Y reitero: ESTOS TEXTOS TRADUCIDOS NO SON OFICIALES y el texto original en inglés seguirá teniendo preferencia a la hora de determinar reglas e interacciones de la carta.

Tras echar un vistazo al Onagro, vemos lo siguiente.
  • Una pasada de escudos frontales, pero el resto de zonas van escasas.
    • Con un solo Reforzar y un Redirigir y sin espacio para equipamiento defensivo la cosa se pone fea.  Aunque no lo parezca, esta nave es poco más resistente que un Destructor Estelar clase Victoria. O incluso peor, si tu adversario evita el frontal  y se ceba a atacar tus costados y retaguardia.
  • Mando 3 está bien, pero es un poco lastre.  Para el Onagro en particular, saber cuándo concentrar fuego o navegar (para virar o huir) tiene mucha importancia.
  • La ingeniería 3 se queda corta en una nave de este tamaño.  las órdenes de Reparación te pueden sacar del paso, pero no repara mejor que un VSD, más pequeño, y lo hace peor que su compañero de tamaño, el ISD.
  • Su valor de Escuadrones da pena, sobre todo en la versión Experimental (NdT: traducción no oficial), pero la versión Destructor es mucho mejor.
  • Los dados de sus baterías estándar van de escasos a lamentables.  Por lo menos el Destructor Estelar clase Onagro tiene 3 dados en la popa, que pueden venir bien con la ficha de Salva.
De base, el Onagro es bastante malo en todo excepto por ese pedazo de cañonaco con el que dispara pasado largo alcance.  Esa es la chicha de la nave, y es muy divertida.  Creo que este es buen momento para decir algo que seguro que repito luego:  El Onagro no reemplaza al Destructor Estelar clase Imperial. Los ISD puedes causar y soportar daño considerable y ser el cimiento de tus líneas de batalla.  El Onagro no.  Hay flotas que preferirán al uno sobre el otro, pero son naves muy diferentes.

No suelo dar vueltas al tema de las reglas dentro de los artículos de naves, pero en vista de que las armas de Ignición son bastante únicas, creo que deberíamos comentarlas:

Reglas de Ignición y Baterías Especiales
Hablemos de la batería de disparo especial (ese área rosa en las cartas que hay arriba) y cómo se usa.

Tu batería especial tiene su propio arco especial anidado dentro del arco frontal del Onagro.  Disparar desde tu batería especial cuenta como un disparo desde tu arco frontal, así que no, tu segundo ataque no podría ser con tu arco frontal estándar a menos que tengas una Dotación de Artillería asignada.

El Onagro tiene de base Ignición [corto] y mejoras (las vemos luego) que le permiten adquirir otros rangos de Ignición.  Al final de la activación del Onagro, puedes colocar una ficha de Ignición dentro de (es decir "completamente dentro, ni un pelo fuera de") su arco de batería especial y también dentro de uno de los alcances que tenga disponibles.  Así que si tienes Ignición [corto] e Ignición [largo], ninguna porción de la ficha puede estar dentro de alcance medio;  si la ficha esta completamente dentro de corto o largo alcance, entonces bien.  Si dispones de Ignición [corto] e Ignición [medio], tendrás que elegir cual de ellos quieres aplicar, porque no puedes cruzar la línea que divide ambos alcances.  Debes escoger un alcance de Ignición y la dejar la ficha contenida en su interior.

Al principio del paso de ataque, el Onagro debe  realizar un ataque de Ignición como su primer ataque si la ficha está en la mesa y hay una nave enemiga en el arco de batería especial.  Tras ese ataque, retira la ficha de Ignición.  Y si al final no haces el ataque de Ignición, la ficha la retiras igual al final de tu paso de ataque.

Cuando lanzas un ataque de Ignición, mides la Línea de Visión y el alcance desde el arco de batería especial del Onagro hasta el objetivo.  El ataque puede lanzarse más allá de alcance largo.  Determinarás los dados que lanzas según la distancia que haya de la ficha de ignición a la nave objetivo (de cartón a cartón).  Algunos detalles:
  • En resumen, "la distancia desde la ficha determina qué dados lanzas, pero todo lo demás se hace como de costumbre."
    • Medirás el alcance desde cualquier punto de la ficha hasta cualquier parte de la base de la nave objetivo (el cartón), no hasta sección de casco que atacas.
    • Por ejemplo, si una nave se coloca entre tu Onagro y la ficha de Ignición, puede ocurrir que dispares contra su sección frontal con el ataque de Ignición, pero a la hora de determinar qué dados lanzas medirás la distancia desde la ficha de ignición hasta su sección trasera (que es el cartón más cercano a la ficha).
  • Las fichas de Evadir y otros efectos basados en el alcance se determinan considerando la distancia desde el arco de batería especial del Onagro hasta su objetivo.
    • Todo ataque que se hace más allá de alcance largo se considera a alcance extremo que no es para nada lo mismo que largo alcance.
      • Por ejemplo, Krennic no relanza dados a alcance extremo.
    • Las fichas de Evadir que se gasten a alcance extremo cancelan dos dados, así que cuidadito cuando ataques a esas naves escurridizas que andan por ahí a lo lejos.
Si tienes una mejora de Ignición con un efecto crítico asociado (de las que hablaremos luego), ese efecto sólo lo podrás resolver durante tus ataques de Ignición.

Si tienes dudas, consulta el panfleto de reglas que viene con el Onagro.  Tiene ejemplos y diagramas muy buenos.

Recomendaciones básicas de uso
Mucho dependerá de cómo equipas tu Onagro y qué variante empleas, pero para empezar recomiendo muy mucho equipar una de las dos mejoras de superarmas de Ignición, que extienden tu rango de Ignicion a medio o largo (según).  Si traes un Onagro es sobre todo por el pistolón; la opción de Ignición genérica a corto alcance no es maravillosa.  Vamos a verlas:

Volveremos después de los anuncios de Superarmas



Y tú que pensabas que un Haz de Tuboláseres Compuestos Pesados ya era malo.

TRADUCCIÓN DE LA CARTA:
Haz de Turboláseres Compuestos Superpesados
Modificación
Ignición [Medio]
Ignición, Crítico Rojo: El defensor sufre 1 daño.  Esto ocurre una vez por cada ícono de crítico azul o rojo en la reserva.


Al igual que su hermana (paciencia, ya llegamos), el Haz de Turboláseres Compuestos Superpesados (creo que lo llamaremos HTCS, aunque, chico, que acrónimo más raro) es una Modificación.  Eso podría tener consecuencias a la hora de asignar otras mejoras, sobre todo en la variante Destructor Estelar.  Permite realizar  ataques de Ignición desde alcance medio y su efecto crítico es muy chulo.  Algunos de sus detalles:
  • Recuerda que solo funciona durante ataques de Ignición.
  • Solo puede activarse con un ícono de crítico rojo, aunque su efecto aplique íconos críticos tanto rojos como azules.
  • El defensor sufre el daño en intervalos de un daño cada vez, así que escoge una sección de casco para recibir cada uno de ellos independientemente.  Esto se traduce a "voy quitándome escudos aquí y allá hasta que no me queden".
Solo por poder colocar la ficha de Ignición a alcance medio ya ganamos, pero la mayor utilidad del  HTCS es, sobre todo, su efecto crítico.  Añadir aunque solo sean 2 o 3 daños adicionales por ataque de Ignición desgasta.  Para más diversión, combínalo con otras naves que se dediquen a drenar los escudos del oponente, con Baterías Iónicas Pesadas y/o Misiles de Impacto Antinave para que el daño se acumule rapidito.  Todo cuanto te conceda control sobre tus dados para obtener ese crítico rojo o añadir críticos azules a la reserva es útil y muy atrayente.

En general, si llevas HTCS tendrás que ser algo más agresivo con tu Onagro para activarlos, con su alcance de Ignición "limitado" a alcance medio y porque querrás reunir todos los dados rojos y azules que puedas en la reserva.  Pero la recompensa es una hermosa cantidad de daño extra.

TRADUCCIÓN DE LA CARTA:
Cañones de Partículas de Bombardeo Orbital
Modificación
Ignición [Largo]
Ignición, Crítico Rojo: Toda otra nave a distancia 1 del defensor sufre 2 daños, y todo escuadrón a distancia 1 del defensor sufre 1 daño.

Los Cañones de Partículas de Bombardeo Orbital (CPBOs, supongo) tienen la ventaja tanto de disponer de Ignición [Largo] como la de ser más económicos que el HCTS, concediéndote mayor alcance por menos precio.  La contra es que el efecto crítico no es tan potente.  Veámoslo:
  • Te recuerdo de nuevo que estos críticos solo funcionan en ataques de Ignición.
  • Otra vez, solo se activa con un ícono de crítico rojo.
  • El daño golpea a toda otra nave y escuadrón a distancia 1, así que pre-mide la distancia del objetivo a tus propias naves y escuadrones antes de escoger efecto crítico si no quieres dañar a los tuyos.
  • Como es daño sin más, las naves que lo sufren escogen en qué zona de casco lo reciben y lo normal será que golpee escudos de primeras.
    • Pero ojo, es una sola sección de casco y sin gastar defensas.  Así que si solo tienen un escudo (como las flotillas), no podrán distribuir ese daño en varias zonas para evitar recibir un daño directo al casco.
  • Los escuadrones no pueden gastar fichas de defensa contra el daño, ya que no proviene de un ataque.  Dales a esos Ases con Dispersar sin miedo.
Como son más fáciles de usar y funcioan una distancia más segura, recomiendo los CPBO como la opción de superarma por defecto con la tentadora opción de mejorarlos a HCTS si tu configuración favorece más el daño en ráfaga.  No olvides que siempre te queda la posibilidad de aplicar el efecto crítico estándar si prefieres no activar el crítico de la carta.

Y volvemos a la programación habitual
Cuando vayas de francotirador con tu ataque de Ignición, es aconsejable comprobar qué elementos no se han activado aún y plantearte si quieres activar el Onagro lo primero en la siguiente ronda (para disparar cuanto antes) y colocar la ficha en función de eso.  La ficha es generosa para medir (ya que puedes trazar una línea directa de la ficha a la nave), pero tu arco de disparo especial no tanto.  Vas a querer activarte después que tu objetivo, colocar la ficha de Ignición a su lado y entonces activarte en que empiece la siguiente ronda para reventarlo antes de que pueda huir.  No hay nada malo en eso, pero con un poco de paciencia podrás colocar la ficha en un punto que me permita flexibilidad de activaciones con facilidad. Contra un jugador hábil de Onagro el oponente lo tiene crudo para eludir el arco especial con una nave grande y/o lenta.  En realidad, lo que hace falta es practicar.  En caso de duda, incluso si no tienes la iniciativa ni tienes muchas activaciones puedes lograr mucho haciendo un tenedor a las naves enemigas que vuelen juntas.  Deberás tener cuidado con las naves veloces y/o maniobrables, eso si, porque no solo pueden eludirte con facilidad sino que, con sus fichas de Evadir, reducen tu efectividad a alcance extremo quitándote dos dados.  El Onagro es un cazacarros espacial:  lo suyo es ir a por presas pesadas donde el daño se acumula mejor y son más fáciles de mantener en mira.

Como con toda nave cara, cuanto más tarde lo despliegues, mejor.  Lo ideal sería que encontrases un puesto de francotirador algo alejado de la batalla principal para que puedas seguir disparando tranquilo mientas avanzas y maniobras para mantener a los objetivos al alcance de un arco que no quieres dirigir de frente hacia el peligro.

Hablando de ir hacia el peligro, al Onagro no le gusta recibir contragolpes serios, ya vengan de grandes reservas de dados con precisiones como de reservas medianas aplicadas con regularidad, sobre todo en la retaguardia (un solo Redirigir y escudos fofos 😢). Y sin embargo, en general querrás avanzar hacia la flota del oponente para mantener tu superarma apuntada, así que ve planificando para cuando/si necesitas dejarlo todo y escapar. Hasta ese momento, mantén velocidades todo lo bajas que puedas (incluido frenar a 0, sobretodo con el Libertino [NdT: Rakehell]) para retrasar el encuentro con las naves enemigas mientras te sea posible.

Hablando de huir, no olvides lo débiles que son tus escudos laterales y traseros y que solo tienes un Redirigir.  Si vas a morir de todas todas, mejor que caigas disparando tu superarma.

Los puntos para la Línea de Visión de tus arcos laterales están colocados para que sea difícil atacar tus costados sin flanquear previamente al Onagro, así que mantén tu frontal hacia tus amenazas en todo momento.  Tu carta de navegación es decente y con la ayuda de un selector de navegación puedes conseguir un doble clic en la primera articulación para posicionarte bien.

No pasa nada por que pongas la ficha de Ignición en circunstancias inciertas solo para ver si suena la flauta.  El requerimiento de que tu primer ataque sea de Ignición solo aplica si hay algo a lo que puedas disparar dentro de tu arco de fuego especial.  Pero ten en cuenta que un oponente al que no le guste estar en doble arco, por ejemplo, bien puede plantarte una flotilla a rango extremo para obligarte a hacer ese disparo obligatorio (sobre todo si lo único que vas a tirar son unos pocos dados rojos) y obligarte a malgastar un tiro frontal.

Títulos para el Onagro
Mee alegra comunicaros que todos son buenos.  Nota aparte, la Plataforma Experimental clase Onagro  no es un Destructor Estelar y no puede equipar el título Destructor de la Sétpima Flota. El Destructor Estelar clase Onagro si que es (sorpresa, sorpresa) un Destructor Estelar y sí que puede.  Es la primera nave cuyas variantes difieren a la hora de asignarles mejoras de título nominal.

TRADUCCIÓN DE LA CARTA:
·Cataclismo
Al inicio de la Fase de Naves, puedes gastar una ficha de Fuego Concentrado para colocar tu ficha de selección de blancos dentro de tu arco de fuego especial y dentro de uno de los alcances de tus ataques de Ignición

 Las reglas del Cataclismo:
  • En esencia, Cataclismo te concede otra ventana de oportunidad para colocar la ficha de Ignición, pero se siguen aplicando todas las restricciones habituales.
  • Nada te impide colocar la ficha de Ignición con normalidad y utilizar Cataclismo para desplazarla durante la siguiente Fase de Naves, si quieres.
  • Como Cataclismo se activa en la Fase de Naves, podrías hasta disparar tu superarma en el primer turno si consigues darle una ficha de fuego concentrado con Hondo o el Gran Moff Tarkin y tienes una nave enemiga al alcance, cosa que requeriría o bien un objetivo que te las acerque (como Emboscada a la Flota o Ataque Sopresa) y/o Ozzel como oficial para darte un empujoncito antes de empezar.
    • Pero solo si tu oponente te sirve una nave en bandeja (y siempre hay algún canelo que se coloca al alcance de la ficha y dentro del arco de superarma), pero si quieres conseguirlo contra un jugador que lo vea venir, pues... buena suerte 
Aparte de la posibilidad de cañonear una nave desafortunada en la primera ronda, si se dan las circunstancias, el principal beneficio del Cataclismo es reposicionar tu ficha de Ignición viendo el estado de la mesa justo antes de empezar a activar naves.  Es un título atractivo si tu flota Onagro tiene pocas activaciones, más aún si has pujado para ser primer jugador y poder lanzar un disparo furtivo sin que puedan hacer nada para evitarlo.

Cataclismo sirve como respuesta contra naves que aparecen de la nada, como las del Almirante Raddus, el Profundidad, o un Asalto Desde el Hiperespacio. No puedes apuntar a una nave que no está en la mesa para cuando el Onagro termina su activación, pero, si maniobras bien, puedes cubrir muchas zonas peligrosas de la mesa donde podría aparecer una nave al principio de la ronda, siempre que tengas a mano tu ficha al inicio de la Fase de Naves.

Evidentemente, todo aquello que alimente fichas de fuego concentrado al Cataclismo combina bien con el título. Hondo servirá en caso de emergencia (como ya se ha dicho), pero necesitarás un suministro de fichas más constante para sacarle provecho.

TRADUCCIÓN DE LA CARTA:
·Libertino
Orden de Maniobra: Mientras realizas una maniobra de velocidad 0, puedes resolver clics de giro en la articulación de velocidad 0. Se considera que tienes un valor de giro de "|" para esa maniobra.

El Libertino, por suerte, es menos lioso que el Cataclismo, pero es importante repasar cómo se ejecutan las maniobras de velocidad 0:  Básicamente, colocas el final del trazador de rumbo (la  flecha) en las muescas de la base del Onagro, como harías si hubieses terminado una maniobra.  Retira el Onagro un momento mientras mantienes el trazador fijo en el sitio.  Entonces clicas esa articulación lo que quieras dentro de lo que se te permite y cuando estés satisfecho colocas el Onagro en su nueva posición.  Importante, el Libertino solo se activa con una con una orden de navegación, así que si gastas un selector obtendrás dos clics de giro (al añadir 1 clic al que te concede el Libertino).  No está claro cómo le afectan ni Jerjerrod ni la Acción Evasiva, ya que la velocidad 0 no tiene un "primer" o "ultimo" valor de giro, sino que obtiene un valor temporal mediante el título.  Hará falta un FAQ al respecto.

Hay que decir que el Libertino no te permite gastar fichas de defensa a velocidad 0, solo te concede la capacidad de recolocarte al resolver una orden de navegación.  Así que no lo metas en líos, cualquier cosa que le pegue a velocidad 0 creará problemas.

Aparte de eso, el Libertino es excelente para un Onagro obsesionado con maniobrar y reposicionar su arco frontal sin acercarse al enemigo.  En la versión Experimental lo podrías combinar con Técnicos de Motores para hacer un giro de dos clics a velocidad 0 seguido de una maniobra de velocidad 1 con un clic con los Técnicos, si por un casual quieres avanzar un poco sin aumentar tu velocidad.

En general, creo que el Libertino es un título para la versión Experimental: Es mejor a rango extremo gracias a sus 4 dados rojos (así que no le importa quedarse a velocidad 0 y lanzar algunas salvas medianas), prefiere los Cañones de Partículas de Bombardeo Orbital para poner fichas de Ignición a larga distancia y dispone de espacio para personal de apoyo que, con Técnicos de Motores, te puede sacar del lío cuando tu velocidad 0 empiece a ser un problema.

TRADUCCIÓN DE LA CARTA:
·Cercenador
Crítico Azul o Negro: Puedes descartar esta carta para elegir y descartar una mejora de Equipamiento Ofensivo, Equipamiento Defensivo, Municiones, Cañones de Iones o Turboláseres del defensor.
  • El Cercenador se activa con un crítico que no sea rojo, contrario a las superarmas (azul o negro, no tiene más preferencias).
    • Recuerda, solo puedes activar un efecto crítico por ataque excepto si llevas un Equipo de Control de Disparo, así que puede que tengas que escoger entre el crítico del Cercenador  el de tu superarma.
  • El Cercenador no está limitado a ataques de Ignición, pero la verdad es que es más fácil activarlo con uno..
  • Puede eliminar mejoras de armamento básicas (turboláseres, cañones de iones y munciones) o equipamientos (ofensivos y defensivos).
El Cercenador es muy directo: ¿Quieres amputar mejoras molestas desde alcance extremo (potencialmente)?¿A que suena bien? Eliminar unas Contramedidas Electrónicas sienta genial, igual que anular mejoras caras como Turboláseres H9. El único problema es que habrás gastado casi siempre más puntos en el título Cercenador que lo que cueste la mejora que destruyes.  Pero quitar de en medio una mejora esencial a un objetivo prioritario bien puede costar una inversión de 10 puntos.

"A todo los que estáis muriendo ahí abajo:  No es nada personal."
Plataforma Experimental clase Onagro
La Plataforma Experimental depende casi exclusivamente de su ataque de Ignición, siendo como es mucho más barato y menos equipado que la variante de Destructor Estelar, que enseguida examinaremos.  Su valor de escuadrones es penoso y tiene menos dados en sus arcos estándar, generalmente de menor alcance, y solo dos dados para usar con Salva.  Su ventaja es su batería especial con 4 dados rojos y el alcance que le da para golpear de lejos.  Si quieres un Onager solo por el ataque de Ignición y quieres alejarlo de la batalla, la versión que quieres es la Experimental.

Mejoras

Oficiales
Como toda nave grande, hay competencia por este espacio.  Aquí yo apostaría por:
  • Oficial de Inteligencia. Para que tu ataque de Ignición marque la diferencia, y ya que quieres alejarte de los problemas mientras atacas desde casa, el Oficial de Inteligencia hará que tus disparos dejen secuelas mejor que ningún otro..
  • Asesor Estratégico. Que bien sienta tener una activación barata extra.
  • Algún oficial defensivo. Entre Tua y Brunson está la cosa, principalmente.  El Onagro tiene un poco de mandíbula de cristal, protegerse no es mala idea.  Prefiero las otras dos opciones en el Experimental, pero claro, yo suelo equiparlo para Igniciones de largo alcance.
Dotaciones de Armamento
Tienes dos espacios, mola.  Algunas dotaciones "basurilla" son sorprendentemente buenas en el Onagro, que no te pille por sorpresa.  Como los Onagros quieren arreglar sus dados y conseguir críticos (esos críticos inherentes a las Igniciones), querrás un equipo para cada cosa, aunque si no tienes ayuda externa para ello, yo pondría al menos un arregla-dados.

Equipos de críticos:
  • El Equipo de Control de Disparo es la primera mejora tipo "no la saco de la caja" que el Onagro puede querer por sus muchas opciones de causar críticos, sobre todo combinando el Cercenador con un arma de Ignición. Y porque todavía dispondrías de otro espacio para Dotaciones libre.
  • Los Técnicos de Baterías de Armamento aumentan tus posibilidades de activar tus efectos críticos de Ignición rojos del 68.3% al 84.7% en dados rojos.  Puede que no apetezca sacrificar una precisión, la verdad, así que solo me los planteo si estoy usando el Haz Compuesto de Turboláseres Superpesados, donde lo que quieres es conseguir todos los críticos rojos que puedas generar.
Equipos Arregla-dados:
  • Los Expertos en Municiones te permitirán relanzar los dados negros de tu ataque de Ignición.  Aparte de eso no les darás mucho uso excepto en ráfagas antiescuadrón, pero es una forma barata y confiable de mejorar los resultados de la mitad de los dados de tu Ignición.  Además combinan bien con los...
  • Artilleros Veteranos, la segunda mejora "no parece la basurilla habitual" para el Onagro, sobre todo si se combina con otra mejora más general de control de dados en el otro espacio para Dotación de Armamento.  Si te han fallado los dados rojos de tu Ignición, podrías relanzarlos junto a los negros para corregirlos y después usar Expertos en Munición para relanzar los dados negros que se hayan estropeado.  Así, la decisión de relanzarlo todo no es tan terrible.  Además de los Expertos en munición, combinan bien con la...
  • Capitana de Artilleros Varnillian.  Como te deja intercambiar un dado con el de su carta durante el paso de Resolver Efectos de Ataque una vez por ataque (un efecto "durante"), puedes quedarte un dado bueno previo al relanzado de los Artilleros Veteranos y reemplazarlo con su dado en blanco.  El dado bueno te lo quedas para después.  O al revés, usa un dado bueno que hayas reservado para retirar el inevitable dado en blanco que ha salido con el relanzado de los Artilleros Veteranos.  Funciona mejor si puedes hacer más de un ataque por ronda para rotar los dados y poder disponer de un buen ataque de ignición en todas las rondas, pero es una buena inclusión en general.
  • El Equipo de Sensores es la tercera mejora tipo "Eric se ha vuelto loco" que recomiendo como Dotación de Armamento.  De normal son malísimos, pero el Onagro Experimental no tiene muchas opciones de control de dados disponibles y se centra en un único ataque.  Sacrificar un dado en blanco para que otro dado gane una precisión puede servir si vas de francotirador con tu Ignición, y todavía te quedarían 5 dados más para causar daños.
En resumen, que os animo a equipar ambos espacios de Dotacion de Armamento.  Si vuestro comandante ayuda a mejorar las tiradas (como Vader o Screed), tendrás más opciones interesantes para que tu combinación funcione como quieres.

Personal de Apoyo
Exclusivo de la versión Experimental, con los Técnicos de Motores como elección principal:  El Onagro quiere ir lento hasta que se calienta la cosa, cuando prefiere salir cagando leches. Cuando quieres dar grandes saltos de velocidad, son tu mejor opción.  Si tienes acceso a un suministro constante de fichas de fichas de navegación, un Equipo de Navegación tampoco está mal, te facilitan las maniobras de 2 clics a velocidad 1 en la primera articulación (incluso con el Libertino) para que sigas apuntando donde debes.

El personal de apoyo defensivo, como los Técnicos de Escudos Auxiliares o los Equipos de Ingeniería, dependen de tus mediocres órdenes de reparación, que no deberías priorizar.  Un Equipo Médico puede servir para una emergencia, si no quieres gastar puntos en otra cosa.

Superarmas
Lo hemos dicho bastante antes, pero yo apuesto por los Cañones de Partículas de Bombardeo Orbital, que prefieren estar lejos del lío y sacar partido de los ataques de Ignición.  Además, los CPBO son la superarma de mayor alcance (y la más barata).  También reduce la tentación de ir a pescar críticos, como pasa con el Haz Compuesto de Turboláseres Superpesados.

Dicho eso, puedes llevarlo con HCTS si quieres ese daño extra.  Lo que pasa es que tendrás que priorizar mejoras que generen críticos y quizá oficiales defensivos: Estarás más metido en el ajo, dalo por seguro.

Configuraciones
El Glorioso (The Awesome)
Cañones de Partículas de Bombareo Orbital, Libertino, Oficial de Inteligencia, Artilleros Veteranos, Expertos en Municiones, Técnicos de Motores

El Glorioso (The Awesome, para vosotros conocedores de Battletech) quiere apostarse y disparar el cañón de partículas vez tras vez hasta que no se pueda más, y entonces largarse.  Esta es mi configuración por defecto del Onagro Experimental, aunque admite variaciones, por supuesto.  Lo que debes recordar con El Glorioso es que tiene antojos de selectores de navegación a cada rato para pisar el acelerador con los Técnicos de motores, a poder ser junto con la ficha de navegación.  De tanto en tanto, un selector de fuego concentrado va bien, pero si tienes dudas, navega.

Entrega en el Día
Cañones de Partículas de Bombardeo Orbital, Cataclismo, Ozzel como oficial, Artilleros Veteranos, Capitana de Artilleros Varnillian, Hondo (en otra nave)

La Entrega en el Día quiere lanzar un ataque de Ignición en la primera ronda combinando el Cataclismo y extendiendo el rango de amenaza todo lo posible, ya sea que tu oponente escoja un objetivo que ayude o no.  Si despliegas tu Onagro todo lo adelantado que puedas y usas tu maniobra Ozzel en recto hacia delante, te encontrarás con este acceso para atacar la zona de despliegue del oponente:


Como referencia, la línea superior es el límite de zona de despliegue y la intermedia el límite de despliegue de escuadrones (distancia 2 desde una nave que esté al borde de la zona de despliegue).  Tienes una buena zona al alcance de tus dados rojos dentro del área de despliegue frente al Onagro, y todo cuanto avance hacia la ficha podría llegar a comerse el disparo entero si esperas a que se muevan.

Para que funcione necesitas a Hondo o a Tarkin para recibir la ficha de Fuego Concentrado al inicio de la Fase de Naves.  Es un truco que tu oponente no olvidará y como he mencionado ya en el comentario sobre el Cataclismo, los objetivos que te acercan las naves del enemigo mejoran la cosa aún más.

Los selfies con amigotes son mas mejores.
Destructor Estelar clase Onagro
El Destructor Estelar clase Onagro sube el precio un 15% sobre la Plataforma Experimental, una de las mayores diferencias entre costes de versiones de una nave, tanto en porcentaje como en coste. A cambio, obtiene:
  • Un dado azul extra en las baterías antiescuadrón.
  • Un valor de Escuadrones mejorado de 1 a 2.
  • La Batería Especial cambia de 4 dados rojos y 3 negros a 3 rojos, 2 azules y 2 negros.
  • Un dado rojo extra en todas las secciones de casco, y en el caso de los costados, cambia el dado azul por uno negro.
    • La mejora del arco de popa mejora la Salva a 3 dados, está muy bien. 
  • Cambia el espacio para equipos de apoyo por uno para turboláseres.
No esta nada mal, pero es carete.  El Destructor Estelar puede defenderse mejor en combate que la Plataforma Experimental, disparando más dados en sus ataques normales, con Salvas más potentes, mejor armamento antiescuadrón y la mejora de turboláseres, que le abre opciones ofensivas de interés.  No es rival para una nave especializada en combate de tamaño similar, claro, y menos si no saca provecho de la batería especial, así que utilizarla a conciencia es prioritario.  Esta versión es un estilo aparte y pide mejoras distintas que ahora comentaremos.

Mejoras
Oficiales
Como querrás acercarte un poco más y meterte en la batalla con el chasis de Destructor, las opciones anteriores siguen siendo válidas, pero priorizando más a los oficiales defensivos.  Aquí escoger entre Tua y Brunson se me hace difícil:  Creo que elegiría a Tua con Contramedidas Electrónicas si llevo el Haz Compuesto de Turboláseres Superpesados.  Pero con los Cañones de Partículas de Bombardeo Orbital, de mayor alcance, creo que Brunson ofrece más ventajas contra ataques de menos dados, que son lo que sufrirás si te mantienes a larga distancia.

Dotaciones de Armamento
Muy parecido al Experimental, pero con algunas diferencias.
  • Los Expertos en Municiones no llaman tanto la atención con solo 2 dados negros en la batería especial, aunque si que ayudan con el resto de ataques (ese dado negro que tienes en todos tus arcos salvo el trasero, y el de antiescuadrón). 
  • Los Técnicos de Baterías de Armamento ganan fuerza si llevas el Haz Compuesto de Turboláseres Superpesados, porque vas a querer todos los íconos de crítico que puedas conseguir.  Puede tanto accionar el crítico como aumentar el daño, según necesites.
  • Plantéate la Dotación de Artillería si quieres atacar a dos objetivos distintos desde tu arco frontal.  Un ataque de 2 dados rojos, 2 azules y 1 negro desde el frontal no es lo mejor que hay, pero bien puede ser el único modo de usar tus dos ataques por ronda.
  • La Capitana de Artilleros Varnillian es mejor si consigues realizar 2 ataques con regularidad porque te permitirá sustituir un dado por otro más interesante (normalmente del ataque normal al ataque de Ignición, pero no siempre será así).
    • Se activa en ataques de Salva (contra naves), y eso hace que estar al alcance de tus Salvas te pueda interesar.
  • Ahora que tienes más dados en tus arcos estándar y 2 dados azules en tu batería especial, el Equipo de Sensores recupera su estatus de "no te molestes" con la variante de Destructor Estelar.
Turboláseres
Ahora nos divertiremos.  Como vas a traer una mejora de Superarma casi de seguro, la modificación de Turboláseres abre un abanico de opciones ¡Y funcionan con el ataque de Ignición!
  • Turboláseres H9. Precisiones garantizadas, muy útiles en reservas de dados grandes.  Si tu meta tiene muchas Contramedidas Electrónicas, puede que esta no sea tu mejor opción si quieres cazar presas pesadas.  Combina bien con Técnicos de Baterías de Armamento para garantizar (prácticamente) esos críticos.
  • Torres de Turboláseres Enlazados. Relanzar gratis un dado rojo en cada ataque (Ignición y Salvas incluidas) merece la pena, además del super-disparo contra un escuadrón, si lo necesitases.  Esa segunda utilidad gana valor con Dotación de Artillería, si no, verás como los escuadrones acampan en tu arco frontal.
  • Cañones Turboláser Cuádruples.  Sobre todo si traes a Jonus o un Equipo de Sensores que te garantice la precisión roja:  Una buen puñado de dados con dos precisiones garantizadas es brutal.
  • Turboláseres XI7. Debilitar las Redirecciones contra tiradas grandes siempre atrae, más todavía si llevas un Oficial de Inteligencia que se encargue del Reforzar.
  • Turboláseres XX-9. Un poco cogido por los pelos, interesante si juegas a sacar críticos y llevas al Equipo de Control de Disparo. Activar a la vez el Haz Compuesto de Turboláseres Superpesados junto con los XX-9 contra una nave a la que le quedan pocos escudos es puro sadismo.
Superarmas
La verdad, todo vale.  Como esta versión tiende a acercarse más al enemigo, suelo preferir el Haz Compuesto de Turboláseres Superpesados, porque la Ignición [Medio] da menos problemas.  Además tienes un total de 5 dados rojos y azules, contra los 4 rojos del Experimental, eso eleva un poco el daño máximo del HCTS.  Pero como los Cañones de Partículas de Bombardeo Orbital siguen siendo una opción fácil de usar, pues... ¡La elección es tuya!

Configuraciones
Se Acercan Malos Tiempos
Haz Compuesto de Turboláseres Superpesados, Cercenador, Técnicos de Baterías de Armamento, Equipo de Control de Disparo, Turboláseres H9.

La configuración Malos Tiempos quiere críticos garantizados que luego combina gracias al Equipo de Control de Disparo para causar un crítico doble.  Los dados rojos vacíos pueden convertirse en críticos rojos si hace falta para activar el HCTS, pero en circunstancias ideales querrás transformar cualquier dado azul en un crítico que active al Cercenador y/o mejore el efecto del HCTS.  Al principio lo que querrás será combinar HCTS con Cercenador y después querrás activar HTCS consistentemente y con tiradas mayores junto con el crítico estándar (aunque es aún mejor si juegas un crítico de objetivo, como el de la Tormenta Iónica).

Cazador de Grandes Presas
Cañones de Partículas de Bombardeo Orbital, Oficial de Inteligencia, Artilleros Veteranos, Capitana de Artilleros Varnillian, Turboláseres XI7

Vas a buscar la nave más grande que veas y hazla sufrir desde bien lejos, con tu Oficial de Inteligencia bloqueando su Reforzar y tus XI7 debilitando sus Redirigir.  Los Artilleros Veteranos y la Capi V colaboran para que tus dados ganen consistencia en cada disparo.

ARTÍCULO ORIGINAL POR ERIC TAYLOR

jueves, 30 de enero de 2020

La Balada de Garm

El artículo sobre Garm Bel Iblis hace referencia a un artículo de Steel Strategy, el blog que inició Biggs IRL en su día y que, al menos para mí, fue esencial para aprender los matices de Armada.  Este artículo no pertenece a la serie de traducciones de CGYSO per se, así que se quedará un poco colgando en el limbo de los índices hasta que se me ocurra dónde meterlo, pero es lo que hay.  En fin, pongamos una imagen para darle color a esto y... ¡dentro artículo!

Garm, a punto de decirle a Mon Mothma lo que piensa de ella.  Bail y Ackbar aún no saben lo incómodo que va a ser el día.

La Balada de Garm 

Pues aquí estoy en GenCon para darle otra pasada a los Campeonatos Norteamericanos de Armada.  Es la cuarta vez que vengo a este torneo.  Mis 3 intentos anteriores acabaron en derrotas brutales en la primera rona.  Esperaba evitar que se repita la historia yendo a dormir más temprano hoy.  Y entonces alguien del hotel pensó que podía fumarse un porro en su habitación y disparar la alarma de incendios.

Así que gracias a eso y a las 3 horas de Jet Lag que llevo tengo los ojos como platos.  Y mira, ya que estamos así pues os cuento la flota que llevaré mañana.

Ha llegado la hora de que el Basurero Ardiente de Garm asalte la GenCon.

Si sigues este blog entonces has oído hablar de la Flota Basurero Ardiente.  Puedes leer cómo se originó AQUÍ.

Esencialmente el objetivo del Basurero Ardiente es:
  1. Alimentar Intensifiquen la Potencia de Fuego para mejorar los disparos de 4 naves.
  2. Traer un complemento mediano de escuadrones con mucho casco.
  3. Emplear un estilo de ataque de trailers por flanco.
  4. Maximizar las fichas de Garm
Lo llamamos Basurero Llameante porque se compone de elementos que de normal no ves en una flota.  Se espera que el todo sea mayor que la suma de sus partes independientes.

Y la cosa es... que funcionó.  Biggs y yo la jugamos en un par de partidas y la flota iba bastante bien.  Mayor fue la sorpresa cuando empezamos a recibir informes de la comunidad online de Armada; la gente estaba probándola y con éxito, descubriendo que eran flotas divertidas de jugar y además efectivas.

Total, que Biggs hizo lo que le pedía la conciencia y se la llevó al Mundial.  Puedes leer cómo fue AQUÍ y AQUÍ.  En serio, creo que lo hizo muy bien, aunque le encontró varias debilidades en el contexto del juego competitivo de alto nivel.

Para entonces ya sabía que iría ala GenCon.  Sopesé flotas diversas, pero el entusiasmo general por el Basurero Ardiente me convenció para llevarme a mi viejo amigo Garm de vuelta a la GenCon.

Hice todo lo posible para poner a prueba la flota y revisarla todo lo posible.  El meta del Mundial lo dominaba Pryce y flotas imperiales tipo Dos Naves con escuadrones en masa.  Ambas flotas de la final tenían complementos pesados de cazas.  Así que apañé partidas para probar distintas combinaciones de naves y escuadrones contra flotas de escuadrones en masa.

No fué bien.

Mi oponente solía dejarme hecho papilla (gracias, Chris, Derek).  Probé combinaciones de escuadrones variadas, hasta intenté meter a Bail en la flota para evitar trucos de último/primero.  Bail acabó creando una nueva colección de problemas.  Tenía que preparar la nave de Bail para su activación.  Me quitaba concentración al comandar el resto de mi flota adecuadamente, y al final todo se derrumbaba.  Bail no me dejaba coordinar mi asalto.

Tras una larga serie de naves y escuadrones en pruebas, esta es la flota con la que acabé.  El Basurero LLameante Mk.14:

Puntos: 400/400  
Comandanter: Garm Bel Iblis
Objetivo de Asalto: Asalto a la Estación 
Objetivo de Defensa: Lucha por el Puesto Avanzado 
Objetivo de Navegación: Barrido de Reconocimiento
[ Nave Insignia ] Crucero Estelar MC80 (96 puntos)
-  Garm Bel Iblis  ( 25  puntos) 
-  Asesor Estratégico  ( 4  puntos) 
-  Equipo de Navegación  ( 4  puntos) 
Coste total de nave = 129 puntos
Fragata de Escolta Nebulon-B (57 puntos)
-  Yavaris  ( 5  puntos) 
Coste total de nave = 62 puntos
Corveta Exploradora Cabeza de Martillo (41 puntos)
-  Torretas Sincronizadas  ( 6  puntos) 
Coste total de nave = 47 puntos
Nave de Mando clase Pelta Modificada (60 puntos)
-  Ahsoka Tano  ( 2  puntos) 
-  Equipo de Coordinación de Cazas  ( 3  puntos) 
-  ¡Intensifiquen la Potencia de Fuego!  ( 6  puntos) 
Coste total de nave = 71 puntos
1 Biggs Darklighter ( 19 puntos) 
1 Jan Ors ( 19 puntos) 
1 Escuadrón Oro ( 12 puntos) 
2 Escuadrones de Ala-X ( 26 puntos) 
1 Carguero VCX-100 ( 15 puntos) 
Coste total de escuadrones = 91 puntos
Prácticamente lo único que he mantenido en la flota desde su origen han sido Garm y la Pelta con IPF.  Todo lo demás ha sufrido cambios.  Pero la filosofía tras la flota se mantiene intacta (aunque el complemento de escuadrones quizá no pueda considerarse "moderado" con 91 puntos).

Ya escribiré más adelante sobre el funcionamiento de la flota, pero esta es su forma final y creo que está lista para la GenCon.  Mañana lo descubriremos.

Siempre y cuando no haya más alarmas de incendios..

Comandante Rebelde a Examen: Garm Bel Iblis

El caso es que si voy a escribir un artículo para montarse una flota rebelde barata, lo inteligente sería escribir primero sobre los Comandantes.  Garm es un almirante que no se ve mucho ya, y es una verdadera lástima.
Es como si le hubiesen puesto a mi padre una peluca y una bandolera espacial.  ¡A por ellos, papá espacial!
Como hacemos siempre, empecemos por la carta en sí.

Dato gracioso:  En el Universo Expandido Garm se separó y montó su propia rebelión porque pilló un cabreo con Mon Mothma.
Así que empiezas la partida con fichas según tu valor de Mando.  Tus naves de 3 selectores se llevan 3, las de 2, pues 2, y las de 1, pues...  Acertaste, 1.  ¿Y eso de que te sirve?

¿Por qué jugarlo?
Primero, toda acción que tomes en el primer turno (navegar, lo más posible, pero según el objetivo ¿pudiera ser Concentrar Fuego o quizá Escuadrones?) se podrá utilizar por completo*.  En la mayoría de partidas, en el primer turno querrás hacer ficha y reservártela para acciones futuras; tus naves grandes querrán una ficha de navegar o de ingeniería, tus portacazas o el Libertad Libertad querrán una de escuadrones, y así.  Pero en este turno 1 no tienes que reservarte nada, estás listo para ir a partir caras desde ya.

*Una excepción:  Si traes el Mando Fénix en tu lista, podrás fabricar la ficha que necesites para accionar su mando de flota según necesidad. 

Segundo, te llevas más fichas en el turno 5.  Probablemente una sea de Ingeniería, para mantener vivas tus naves.  Quizá quieras navegación para poder huir del peligro (que Garm the Guarde, ja, ja, ja, ja-  La broma original era mejor, y ya era mala).  ¿A lo mejor Yavaris quiere lanzar un escuadrón extra para rematar ese ISD?¿O la Salvación tiene una nave en miras y quieres asegurarte de que saca ese crítico rojo que necesitas para destruirla? Podrás tomar todas esas decisiones en el turno 5 (¡no te mueras antes de tiempo!).

Tercero y último, acabas haciendo más cosas por turno con cada nave de lo que creías posible.  En un turno el Libertad puede regenerar 1 escudo (con la ficha), comandar 2 escuadrones (con la ficha y el título) y modificar su velocidad en 1 (con la tercera ficha) además de añadirse un dado en su ataque frontal (ahora si, con el selector. ¡Ajajá!).  Es una LOCURA lo que puedes llegar a hacer en un turno solo con fichas, y eso hace que Garm sea impredecible.  No puedes saber cuándo o CÓMO usará esas fichas.

Además de su habilidad para generar fichas, Garm es el segundo almirante más barato que hay, y solo por eso merece consideración.  Ayuda a muchas naves a sacar el máximo provecho al turno y además te deja espacio en puntos para que añadas más cosas a tu lista.  Además, no es que NECESITE un tipo concreto de nave (aunque ya llegaremos a esa parte), así que es muy diverso.  Ackbar quiere disparos laterales en vez de frontales, Mon Mothma quiere que sus naves tengan fichas de evasión, Cracken querrá naves pequeñas o medianas que puedan ir a velocidad 3, pero Garm puede con todo.  Cuando montas tu propia rebelión, usas lo que tienes a la mano.
En serio, esa bandolera rara está en todas sus fotos.  Y el bigote permanece ajeno al tiempo.  Supongo que esta es de su juventud en Corellia.  Mira, voy a poner fotos de otros papás espaciales a ver quien se da cuenta.
Ya que hablamos de las fichas en sí, analicemoslas un poco.  Ya sabemos lo que hacen, pero ¿cómo eliges cuáles quieres?  Demos un repaso para determinar qué escoger.
  • Ficha de Navegación - La ficha que por defecto escogen la mayoría de las naves en turno 1 (en las listas sin Garm).  Eric y yo ya hemos hablado sobre la importancia de maniobrar, y cómo el acelerar y decelerar a voluntad es muy, muy importante o bien para mantener al enemigo a mano, o bien para huir de su alcance.  Casi podría decir que es mi primera elección de ficha para mis naves en cada partida.
  • Ficha de Reparación - Una buena elección.  Desplazar escudos o recuperarlos mantiene a tus naves vivas.  No es mala elección como segunda ficha.
  • Ficha de Escuadrones - Sirve para tus portacazas o para activar un Equipo de Abordaje.
  • Ficha de Fuego Concentrado - Útil para mejorar tu daño o activar Intensifiquen la Potencia de Fuego en tu Pelta
Naves
Antes de hablar de naves, hay una mejora que es prácticamente obligatoria para Garm ahora que está disponible.


Considerando la cantidad de fichas que vas a mover y las naves que querrán hacer tal o cual cosa, te vas a encontrar casi seguro con casos donde tienes la ficha "equivocada" para ese turno.  Yavaris pudiera necesitar DESESPERADAMENTE una ficha de Navegar para huir del Demoledor que tiene en el lateral,;  tu MC80 puede necesitar una ficha de Escuadrones para trabar a los bombarderos que se le vienen encima...  Pues nada, gastas a Ashoka y cambias la ficha por la que necesitas en el momento.  Con TODAS las fichas que tienes en una flota Garm, es como tener una carta de Salir De La Carcel: increíblemente útil.  Muchos rebeldes la quieren como seguro de vida, pero Garm disfruta su compañía DE VERDAD.  ¡Imagina poder sacar partido al título Libertad todos los turnos!  ¡O sacar máximo provecho de tu Pelta todos los turnos!

Hay muchas naves con las que Garm se siente cómodo.  En general, las naves que le gustan o bien hacen su trabajo mejor con fichas (como comandar escuadrones extra, en el caso de los portacazas) o pueden hacer 2 o 3 cosas por turno con ellas.  Las flotas Garm de éxito que he visto son las que no necesitan o no usan una flotilla con Red de Comunicaciones, Garm les hace el trabajo.  Le gusta todo, pero cuantas más naves de Mando 2+ que tengas en la flota, mejor.  No pasa nada por llevar naves de Mando 1 o 2 con él, pero no es cuestión de ponerle una flota de CR90s o Cabezamartillos en masa.
Papá espacial, edición limitada con gafas
Diseño de Flotas:
Lo primero, te diré que te leas el artículo de Shmitty en Strategy sobre la flota Garm con la que ganó la GenCon.  Cómo se me facilita la vida si te digo dónde están los expertos, oye.  Las flotas Garm no son deslumbrantes (creo que por eso se le ve poco), pero sigue siendo bueno.  Asegúrate de tener algo que hacer con sus fichas todos los turnos y ya tienes una flota hecha.  Su beneficio son las fichas:  Haz uso de ellas para crear un estilo de juego.  Como además permite a tus portacazas mover un escuadrón más, es útil incluso en metas con grandes masas de escuadrones.  Recomiendo, una vez mas, no incluir una flotilla con Red de Comunicaciones, porque esos 20 puntos estarán mejor gastados en otra cosa (vamos, es que ese es el trabajo del comandante).  Aparte de eso, Garm es magnifico con todo tipo de naves y configuraciones, aunque casi seguro que querrás ALGUNOS escuadrones, o eso creo.
Peligro, Will Robinson Wedge Antilles? Eh, por qué no.  ¡Me voy a quedar sin papás espaciales!
Conclusiones
Garm no ha visto mucho la luz últimamente, consierando los nuevos Almirantes Rebeldes y sus habilidades a la hora de cambiar el funcionamiento de las naves.  Pero te juro que el día que veas una Fragata de Asalto comandar 3 escuadrones por turno, modificar su velocidad en 1, regenerar un escudo y relanzar un dado contra una nave, lo verás con otros ojos.  ¡Dale un tiento, a ver cómo te va!

ARTÍCULO ORIGINAL POR GEEK19