jueves, 7 de noviembre de 2019

Comandante Imperial a examen: Emperador Palpatine

NOTA de TRADUCCIÓN:  Este artículo contiene traducciones de cartas que no tenemos en español oficialmente:  CUANDO NO HAYA TRADUCCIÓN OFICIAL, EL TEXTO APARECERÁ EN ESTE MISMO TONO DE VERDE EN EL ARTÍCULO la primera vez que aparezca.  Puedes usar estas traducciones como referencia o imprimir su texto para ponerlo sobre la carta en inglés o el idioma que sea y poder repasarla de un vistazo, pero de ningún modo para sacar beneficio económico sin mi permiso expreso.  Y reitero: ESTOS TEXTOS TRADUCIDOS NO SON OFICIALES y el texto original en inglés seguirá teniendo preferencia a la hora de determinar reglas e interacciones de la carta.  

En la clase de Civismo de hoy hablaremos de El Senado.

Todo se está desarrollando como yo había previsto...

"Debes oler como unos pies envueltos en bacon chamuscado seco"

TRADUCCIÓN DE LA CARTA:
·Emperador Palpatine
Tras desplegar las flotas, coloca 1 ficha de defensa de cada tipo sobre esta carta.  Al inicio de cada Fase de Naves puedes descartar 1 de esas fichas.  Si lo haces, hasta el final de la ronda, cuando una nave o escuadrón enemigo gaste una ficha de ese mismo tipo durante el paso Gastar Fichas de Defensa, descarta esa ficha.
Reglas
  • 1 ficha de defensa de cada tipo implica que nuevas fichas de defensa (como Salva, por ejemplo) se incluirán cuando salgan.
  • Como esto ocurre tras desplegar las flotas, si Palpatine no está en la mesa en ese momento su habilidad se perderá. Así que nada de ponerlo en la nave de la Ofensiva desde el hiperespacio, por favor.
  • Durante el inicio de la Fase de Naves ocurren varias cosas ( por ejemplo los mandos de flota, pero tambien Han Solo y algunos objetivos), pero lo que de verdad importa es que ocurre tras la Fase de Mando (cuando eliges las órdenes) y antes de empezar a activar naves.
  • Con que Palpatine sobreviva al inicio de la Fase de Naves para hacer lo suyo, la ficha que elija matar sufrirá sus efectos durante toda la ronda, aunque su nave sea destruida o él sea descartado poco después.
  • La decisión de Palpatine funcionará contra cada ficha del tipo elegido que se gaste durante el paso Gastar fichas de defensa y solo durante ese paso.
    • Así que si va a por las fichas de Reforzar, los escuadrones que gasten las fichas de Jan Ors las descartarán.
      • Si, Palpatine funciona contra los escuadrones heroicos también.
    • Eso no afecta a las fichas que se gastan en otras ventanas de oportunidad. Por ejemplo, si Palpatine va a por las fichas de Evadir está ronda, las naves que gasten sus fichas para activar los Circuitos de derivación de turbolaseres al atacar se salen con la suya sin consecuencias. Algo parecido ocurre con Vader comandante, que gasta sus fichas al atacar y tampoco activa el efecto de Palpatine.
    • El efecto ocurre durante cualquier paso de Gastar fichas de defensa, así que se aplica también en los ataques que ocurren fuera de la secuencia habitual, como los disparos del Cañón de Iones planetario al principio de la ronda o los ataques de  Contraofensiva.  No lo olvides.
Comentario
El efecto de Palpatine comandante puede ser muy potente, pero tiene un alto precio de 35 puntos. Pocos comandantes cuestan más, en ambas facciones. La pregunta fundamental que debes hacerte si consideras usar a Palpatine es "¿Vale lo que cuesta, comparado con otros comandantes?"

Al preparar una flota para Palpatine, el objetivo debería ser maximizar su habilidad. Tener un Oficial de inteligencia gratis (...masomenos) en todos tus ataques, en las debidas circunstancias, es la leche.  Pero hace falta presionar constantemente para erosionar esas fichas de defensa o la amenaza se diluye. Permíteme explicarme: Si Palpatine mata fichas de Reforzar durante una ronda y tienes un puñado de escaramuzadores de corto alcance en la cara del oponente (Quizá el Demoledor, o un Kuat, algunas Incursor-I, qué se yo), no te costará hacerles gastar su reforzar: En esta ronda sufrirán daños considerables y sería estúpido no gastarlos. Pero en las rondas posteriores tus naves realizarán ataques mediocres o pobres mientras el enemigo se aleja, haciendo que ese Reforzar descartado sea una mera inconveniencia, apenas significativa.  En la situación ideal, tu oponente sufre por haber descartado fichas (o sufre recibiendo daño extra por no haberlo hecho) y sigue sufriendo por eso mismo en la siguiente ronda.

Por tanto Palpatine exige crear la flota cuidadosamente. Querrás atacar consistentemente y desde varios frentes a naves enemigas: O bien tus naves arrasan temprano con sus fichas de defensa, para dejarlas vulnerables, o bien ves cómo se niegan a gastar esas fichas, cosa que también los hace vulnerables.  Una flota así querrá, en general, naves artilleras de larga distancia y escuadrones resistentes.  Habrás notado que el Imperio como facción no tiene mucho para elegir ni de lo uno ni de lo otro, así que a continuamos la discusión en la sección de arquetipos y flotas.

Flotas y arquetipos
Yo diría que la base de una buena flota para Palpatine son 1 o 2 Cruceros Arquitens.  Los Arquitens pueden ejercer esa presión a larga distancia que Palpatine tanto anhela, y con las mejoras adecuadas, llegar a causar 4-6  daños de media incluso desde lejos, golpeando a esas fichas de defensa.

Aparte de eso, he identificado dos estilos por ahora, cada uno con sus problemas::

Arquitens y una panda de Oportunistas: Eso trajo duck_bird a NOVA este año y no le fue mal.  No llegó a las finales, pero acabo por encima de dos tercios de los participantes o por ahí. Con 3 Arquitens y un puñado de Diezmadores, salpimentando con otras opciones si quieres sustituir un Diezmador por otra cosa (como Valen Rudor para atrapar escuadrones cercanos, o Bossk o que un Diezmador sea Morna o qué se yo). Los Arquitens hacen lo suyo (rodear y disparar) y la pelota de Oportunistas hostiga naves cuando puede, y si no, los Diezmadores tiran suficientes dados de normal contra escuadrones como para que los ases  tiemblen pensando en que les bloqueen su Reforzar o su Dispersar, y la Contraofensiva 1 es irritante para los ases con Dispersar o durante la ronda de "Disperdar malo".

Mi problema con esta flota es que lo único que te mantiene en la mesa son 3 Arquitens. Es verdad que pueden volar fino y si se sabe llevarlas son difíciles de derribar, pero hay flotas que les son una amenaza.  Respecto a los escuadrones, van bien en metas de pocos escuadrones (NOVA suele ser así), pero no estarán a la altura de flotas llenas de escuadrones.

Todo naves: Se trataría de una flota tipo LMSU (una Grande y Múltiples Unidades Pequeñas, por sus siglas en inglés), normalmente con tu sabor favorito de ISD (como nave insignia "segura"), un puñado de Arquitens, y quizá incluir el Demoledor, o una Incursora, y una Gozanti de apoyo. Mi flota final consistía de un ISD-II, 2 Arquitens, y Demoledor, una flota musculosa donde las haya sin elementos de apoyo. El Demoledor, combinando su Oficial de inteligencia con Palpatine es brutal de necesidad, y en general a la flota le fue bien. No ideal, pero bien.  Aunque tuvo sus momentos, muchas veces hubiera preferido a Vader en una flota LMSU con Oficiales de inteligencia en los  Arquitens: El resultado hubiera sido similar, pero con más control sobre mis dados.

A la hora de elegir mejoras, se me hizo difícil valorar si merecía la pena invertir en otros efectos contra fichas de defensa, como Vengador o Turbolásered XI7 u Oficial de inteligencia y combinarlos con Palpatine.  Por un lado, ganas presión contra las fichas que Palpatine no ha escogido en la ronda para compensar tu elección. Degradar esas otras fichas puede dejar al oponente entre la espada y la pared (ejemplo sencillo:  Palpatine ataca los Reforzar esta ronda y hace un ataque brutal con XI7 equipados contra una de tus naves pesadas. ¿Cómo te defiendes contra eso?). Por el otro lado, Palpatine ya es caro de por sí, gastar más para potenciarlo se hace cuesta arriba y mas aun cuando llegas al punto en que la inversión deja de merecer la pena: Una vez el enemigo quema sus fichas puede que te encuentres deseando haber comprado mejoras para aumentar el daño o para incluir otra nave de combate.  Al final tendrás que seguir tus instintos al respecto.

¿Como derrotar al Emperador Palpatine?
Palpatine está en su salsa ejerciendo presión máxima sobre las fichas de defensa mediante ataques recurrentes sobre un mismo objetivo. Todo cuanto hagas que altere la coordinación entre sus unidades atacantes reducirá su poder.

Conclusiones
No consigo llegar a una conclusión definida sobre Palpatine, pese a jugarlo durante casi un mes entero. Tiene potencial, de verdad. Pero es muy caro y las flotas que más provecho pueden sacarle tienen debilidades que me hacen pensar que no es una opción lo bastante flexible a fecha de hoy. Es como si le faltase algo para hacerlo funcionar. Con suerte, como ha ocurrido con Vader, su disciplulo, conseguiremos eso que le falta más adelante.

 Dicho eso, creo que en partidas grandes Palpatine lo petaría. Su coste es menos problemático en esos casos, es más fácil hostigar naves enemigas (con la mesa lleva de naves de ambos jugadores), y un volumen mayor de naves pesadas  harán que las rondas en que Palpatine elija Reforzar y Redirigir sean más interesantes cuando el Emperador decida que es hora de apretar algunos tornillos.

domingo, 3 de noviembre de 2019

La secuencia de ataque y tú

Me voy a tomar un descanso de escribir sobre el General Tagge para hablar de la secuencia de ataque y cómo funciona.  Ya la he mencionado en otros artículos (sobre todo el de mejoras de municiones) y John habló de ella en su artículo sobre Ackbar pero vamos a ponerlo todo junto en un mismo sitio para facilitarnos la vida.  En resumen, la secuencia de ataque de Armada puede ser muy importante, pero confusa.  ¡Se vuelve más fácil cuando le coges el truco, así que vamos a ponernos al día con unos cuantos ejemplos!
Así se sienten los Imperiales cuando Ackbar usa su efecto de añadir en el lateral de un HMC80 en el paso 3.
Primero, abrid vuestras guías de referencia de reglas por la página 3.  Transcribiremos palabra por palabra lo que dice la sección "ataque" antes de continuar.
Ataque
Para efectuar un ataque con una nave o con un escuadrón, resuleve los siguientes pasos:
1) Declarar el blanco: El atacante declara el defensor y la sección de casco atacante, si la hay.  Si el defensor es una nave, el atacante declara la sección de casco atacada.  Mide la línea de visión hasta el defensor para confirar que el ataque es posible y determinar si se considera obstruido.
  • Si el atacante es una nave, el escuadrón o la sección de casco atacados deben estar situados dentro del arco de fuego y a alcance de ataque de la sección de casco atacante.
  • Si el atacante es un escuadrón, el escuadrón o la sección de casco atacados deben estar situados a distancia 1.
2) Tirar dados de ataque: Coge los dados de ataque necesarios para formar la reserva de ataque y haz una tirada con esos dados.  Coge solamente aquellos dados que son adecuados para el alcance del ataque, tal como indican los iconos impresos en la regla de alcance
  • Si el defensor es una nave, coge los dados de ataque indicados en la batería de armamento de la sección de caso o escuadrón atacante.
  • Si el defensor es un escuadrón, coge los dados de ataque indicados en la batería antiescuadrón del atacante.
  • Si el atacante no puede coger ningún dado adecuado para el alcance del ataque, el ataque se anula.
3) Resolver los efectos del ataque: El atacante puede resolver los efectos del ataque tal como se explica a continuación
  • Modificar dados:El atacante puede resolver cualquiera de sus efectos que modifiquen sus dados.  Esto incluye efectos de cartas y la orden Fuego Concentrado.
  • Gastar ínconos de precisión: El atacante puede gastar uno o más de sus íconos de precisión para elegir esa misma cantidad de fichas de Defensa del defensor.  Las fichas elegidas no se pueden gastar durante este ataque.
4) Gastar fichas de Defensa: El defensor puede gastar 1 o más de sus fichas de Defensa.

5) Resolver el daño: El atacante puede resolver uno de sus efectos críticos.  Luego el atacante determina la cantidad total de daño.  A continuación la sección de caso o escuadrón atacado sufre ese total de daño, que debe infligirse punto a punto.
  • Si el atacante o el defensor es un escuadón, el daño es la suma de todos los íconos de impacto.
  • Si el atacante y el defensor son naves, el daño es la suma de todos los íconos de impacto y crítico.
  • Todas las naves poseen el siguient efecto crítico por defecto: "Crítico:  Si el defensor recibe por lo menos 1 carta de Daño a consecuencia de este ataque, la primera carta de Daño se le asigna boca arriba.
6) Declarar como blanco a un escuadrón adicional: Si el atacante es una nave y el defensor era un escuadrón, el atacante puede declarar a otro escuadrón enemigo como defensor y repetir los pasos 2 a 6.  El nuevo defensor debe estar situado dentro del arco de fuego y a alcance de ataque de la misma sección de casco atacante.  Cada escuadrón enemigo puede ser declarado como blanco una sola vez por ataque.
  • Una nave puede efectuar dos ataques durante su activación, pero no puede atacar más de una vez por activación desde la misma sección de casco.
  • Una nave puede atacar al mismo blanco con diferentes ataques.
  • Las naves y los escuadrones no pueden atacar a naves y escuadrones aliados.
¡Olé! Se acabó la transcipción.  Ahora vamos a repasarla poco a poco.  Haré copia-pega de las reglas en negrita y después pondré el comentario.

1) Declarar el blanco: El atacante declara el defensor y la sección de casco atacante, si la hay.  Si el defensor es una nave, el atacante declara la sección de casco atacada.  Mide la línea de visión hasta el defensor para confirar que el ataque es posible y determinar si se considera obstruido.
  • Si el atacante es una nave, el escuadrón o la sección de casco atacados deben estar situados dentro del arco de fuego y a alcance de ataque de la sección de casco atacante.
  • Si el atacante es un escuadrón, el escuadrón o la sección de casco atacados deben estar situados a distancia 1.
El único asunto a destacar es que necesitas declarar una zona de casco atacante y defensora cuando hay violencia entre naves, además de comprobar tu lína de visión y obstrucción.  Asegúrate de hacer la misma comprobación al atacar con escuadrones:  Puede darse el caso de que un escuadrón no tenga linea visual a cierta zona de casco o que el ataque esté obstruido, así que cuidado.  La línea de visión y los arcos de fuego estan explicados en las porciones de la referencia de reglas correspondientes, pero como están bastante claras, seguiré adelante...

2) Tirar dados de ataque: Coge los dados de ataque necesarios para formar la reserva de ataque y haz una tirada con esos dados.  Coge solamente aquellos dados que son adecuados para el alcance del ataque, tal como indican los iconos impresos en la regla de alcance
  • Si el defensor es una nave, coge los dados de ataque indicados en la batería de armamento de la sección de caso o escuadrón atacante.
  • Si el defensor es un escuadrón, coge los dados de ataque indicados en la batería antiescuadrón del atacante.
  • Si el atacante no puede coger ningún dado adecuado para el alcance del ataque, el ataque se anula.
Muy bien, nos metemos en harina, así que ¡abrochaos los cinturones!

Sobre la tirada de ataque inicial:
Recuerda que estos dados sólo son los indicados en tus baterías antinave (o antiescuadrón) y no incluyen todavía los dados de efectos "añadir" como Ackbar o selectores de Fuego Concentrado o el objetivo Salva de Apertura o cosas de esas. Es ahora cuando escogerás quitar uno de tus dados por obstrucción.  Quiero resaltar un detalle del último punto de la lista de este paso de la secuencia de ataque:

Si el atacante no puede coger ningún dado adecuado para el alcance del ataque, el ataque se anula.

Esto es muy importante cuando cuentas con efectos "añadir" para mejorar tu ataque.  Es la razón por la que los transportes GR-75 no se benefician de Ackbar:  No tienen dados que coger para su ataque inicial y este se cancela.  Por eso mismo un ataque de un solo dado que está obstruido se cancela de inmediato sin importar que puedas añadir dados más adelante.  Supón que tienes una CR90A disparando desde su lateral a larga distancia contra un objetivo obstruido, pero que tiene a Ackbar, un selector de Fuego concentrado y estás jugando Salva de Apertura.  Pues como tu único dado inicial se elimina por la obstrucción, tu ataque se cancela.  Que pudieras añadir 5 dados despues es irrelevante, el ataque inicial es 0 y no ocurre nada.  Veo a gente equivocarse con esto frecuentemente y no les hace gracia descubrir que su ataque no puede hacerse en absoluto.  Tenedlo en cuenta, por favor.
 
3) Resolver los efectos del ataque: El atacante puede resolver los efectos del ataque tal como se explica a continuación
  • Modificar dados:El atacante puede resolver cualquiera de sus efectos que modifiquen sus dados.  Esto incluye efectos de cartas y la orden Fuego Concentrado.
  • Gastar ínconos de precisión: El atacante puede gastar uno o más de sus íconos de precisión para elegir esa misma cantidad de fichas de Defensa del defensor.  Las fichas elegidas no se pueden gastar durante este ataque.
Aquí hay unas cuantas cosas de importancia, así que las veremos en plan lista de puntos (porque si hay algo que este artículo necesita son más listas de puntos):
  • Puedes resolver cualquiera de estos efectos en el orden que prefieras.  Esto incluye los siguientes tipos de efectos (por ejemplo, no es una lista cerrada):
    • Efectos que gastan dados para activarse
    • Efectos que añaden dados
    • Efectos que relanzand dados
    • Efectos que colocan dados mostrando una cara específica
  • Los dados gastados se eliminan de la reserva.  Esto significa que cuando gastas un dado con precisión, desaparece de la reserva del todo.  No podrá elegirse para modificarlo con fichas de Evasión o cualquier otro efecto.  El dado desaparece, pero su efecto persiste.
    • Como este es el único momento en que puedes emplear efectos de gastar, si una nave the obliga a relanzar un dado y te sale una precisión ya no podrás gastarla:  Esa oportunidad ha pasado y por tanto ese dado queda (normalmente) inutilizado.
  • Como puedes resolver estos efectos en el orden que prefieras, puedes hacer algunas combinaciones divertidas que pueden ser bastante potentes.  Por ejemplo:
    • Un HMC80 Desafío con Disparos de estimación, selector de Fuego Concentrado y Salva de Apertura ataca a una nave enemiga a larga distancia desde su lateral.  Coge 3 dados rojos y los lanza como reserva inicial.  Entonces usa Desafío para añadir un dado azul a la reserva.  Después usa Salva de Apertura para añadir 2 dados negros a la reserva.  Luego gasta el selector de Fuego Concentrado para añadir otro dado negro a la reserva.  Finalmente, usa Disparos de Estimación para gastar el único dado azul que tiene para relanzar todos los dados rojos y negros. ¡Y todo a una distancia donde normalmente solo funcionan los dados rojos!
    •  Un VSD-I con el título Adalid, Cañones turboláser cuádruples, Expertos en munición, Misiles de asalto antinave, y el Almirante Screed está atacando a una nave a corto alcance de su zona de casco frontal que tiene al Captain Jonus a distancia 1.  Reune sus 3 dados rojos y 3 negros y los lanza.  Entonces usa al Capitán Jonus para cambiar un dado rojo a una cara con una precisión.  Después activa los Cañones turboláser cuádruples para añadir otro dado rojo a la reserva, mostrando la cara con una precisión.  Empleando el título Adalid, cambia uno de los dados rojos con precisión a una cara con 2 impactos.  Utiliza los Expertos en munición para relanzar los dados negros que no muestren impacto+crítico.  Finalmente, utiliza la habilidad de Screed para gastar un dado y cambiar uno de los dados negros restantes a una cara con símbolos de impacto+crítico, esperando que el oponente no tenga modo de impedir que ese dado negro alcance su objetivo...
    • Una combinación más simple es lanzar tus dados, gastar los íconos de precisión y entonces relanzar los dados restantes con Artilleros veteranos (si quisieras), ya que los íconos de precisión se gastan y quedan fuera de la reserva para cuando los Artilleros veteranos se activan.
4) Gastar fichas de Defensa: El defensor puede gastar 1 o más de sus fichas de Defensa.

Esto parece simple, pero no lo es. Lo siento, jaja.  Si no estás al tanto de cómo funcionan las fichas de defensa, te recomiendo que lo revises en la guía de referencia (no voy a repasarlas en detalle para evitar que esto se alargue más aún).
  • Es importante recordar que los efectos que se usan durante el paso "Gastar fichas de defensa", como Lando o Admonicion se usan ahora también. Puedes usarlos antes o despues de gastar cualquiera de tus fichas de defensa.
  • Algunas fichas de defensa tienen efecto inmediato al usarse:
    • Las fichas de Evasión causan un relanzamiento o cancelación inmediata de un dado, según el rango del ataque.
      • Como las fichas de defensa se gastan de una en una, podrás comprobar el resultado de tu acción evasiva antes de gastar otras fichas de defensa.
    • Las fichas de Dispersar quitan todos los dados de la reserva, lo que cancela el ataque. (NdT: Cuando se escribió este artículo, Lando escuadrón no existía.  Los dados que Lando cambia usando su habilidad no pueden modificarse, lo que los hace inmunes al efecto de Dispersar.  Es una excepción que merece recordarse.)
  • Algunas fichas de defensa tienen un efecto retardado que se aplica después (pero que gastas ahora igualmente):
    • Las fichas de Reforzar dividen el daño total por la mitad al resolver el paso 5.
    • Las fichas de Redirigir te permiten enviar daño a una zona de casco adyacente duante el la resolución de daño del paso 5.
      •  Es importante recordar que la zona de caso a la que quieres redirigir se elige al gastar la ficha de Redirigir, aunque no podrás aplicar el efecto hasta el siguiente paso.  Si tu oponente está usando Torpedos de protones antinave puede que te lleves una sorpresa si acabas con una carta asignada boca arriba que reduzca o elimine escudos en la zona escogida antes de que apliques el daño con normalidad.
    • Las fichas de Contener impiden al atacante emplear el efecto crítico estándar durante el paso 5 pero no impiden la aplicación de otros efectos críticos.
  • Recuerda que no puedes gastar el miso tipo de ficha más de una vez.  También que no puedes gastar fichas de defensa que el oponente haya elegido gastando íconos de precisión.  Pueden descartarse para conseguir otros efectos (Admonición, sobre todo), pero se pueden gastar.
  • Las naves a velocidad 0 no pueden gastar fichas de defensa en absoluto al defenderse.
5) Resolver el daño: El atacante puede resolver uno de sus efectos críticos.  Luego el atacante determina la cantidad total de daño.  A continuación la sección de caso o escuadrón atacado sufre ese total de daño, que debe infligirse punto a punto.
  • Si el atacante o el defensor es un escuadón, el daño es la suma de todos los íconos de impacto.
  • Si el atacante y el defensor son naves, el daño es la suma de todos los íconos de impacto y crítico.
  • Todas las naves poseen el siguient efecto crítico por defecto: "Crítico:  Si el defensor recibe por lo menos 1 carta de Daño a consecuencia de este ataque, la primera carta de Daño se le asigna boca arriba.
 Hora de abrir otra lista de puntos para desgranar los elementos importantes de este paso.
  • Lo primero de todo, el atacante puede elegir y resolver un efecto crítico antes de calcular el daño total.
    • Si no hay ícnonos de crítico en la reserva en este momento (ya sea por que no ha salido ninguno o porque las defensas los han anulado), entonces no se elige efecto crítico.  Recuerda también que los críticos solo se eligen en ataques nave contra nave, excepto en el caso de los escuadrones con Bombardero que permiten a esos escuadrones usar el efecto crítico estándar contra naves.
    • Puedes escoger no resolver un efecto crítico si quieres.  Normalmente es mejor que lo apliques, pero en algunos casos (si el adversario tiene Personal médico en la nave y quieres asegurarte de que el daño no es evitado si la carta boca arriba es un efecto con el rasgo Tripulación, por ejemplo) es mejor no hacerlo.
    • Recuerda, solo puedes aplicar un efecto crítico por ataque, sin importar cuántos íconos de crítico haya en la reserva.  Por ejemplo, si usas el crítico de una carta de mejora, ya no podrás usar otros efectos críticos.
      • Además, el ícono de crítico no se consume al usar un efecto crítico.  Se queda en la reserva.  Los jugadores novatos suelen confundirse con esto.
    • El efecto crítico se aplica inmediatamente, en este momento. Los efectos críticos que causan daño o descartan fichas y similares lo hacen ahora, antes de resolver el daño.  Eso significa que los Torpedos de protones antinave o los Misiles de asalto antinave causan su daño justo ahora (incluyendo la resolución de la carta boca arriva de los Misiles), las Baterías de cañones de iones eliminarían un escudo o ficha de orden justo ahora, Pulso de sobrecarga gastaría las fichas de defensa que sigan verdes justo ahora, etc.
      • El efecto crítico estándar se sigue aplicando en este paso, pero como solo aplica si se asignan cartas de daño más adelante, así que lo que hace es "esperar" a la resolución de daño a ver si hace algo o no.
  • Despues de resolver el efecto crítico (si lo hay) se aplica el daño.  Recuerda reducirlo a la midad (redondeado al alza) si se gastó una ficha de Reforzar y que puedes mover daño a la zona que escogieses si gastaste una ficha de Redirigir.
    • De normal estoy está claro (Recibo X daño aquí por Redirigir y entonces Y daño en la zona atacada original, este escuadrón sufre X daño y es destruido, etc.) pero es importante percartarse de que el daño ocurre de punto en punto.  Esto puede tener un efecto en el modo que el defensor sufre el daño en circunstancias concretas.
      • Por ejemplo, una nave defensora que tenga Puertas blindadas reforzadas recibe un ataque de 4 daños con un crítico estandar a una zona de casco sin escudos.  El defensor gastó una ficha de redirigir y nominó una zona adyacente a la atacada con 3 escudos.  Ahora quiere ver si puede recibir 3 daños en la zona de casco sin escudos para eliminarlos acto seguido con las Puertas blindadas al próximo turno y redirigir solo un daño a la zona de casco con 3 escudos.  El defensor escoge sufrir el primer daño (boca arriba) en la zona sin escudos.  La carta boca arriba es Proyector desalineado, que se resuelve de inmediato.  La zona a la que esperaba poder redirigir era la que más escudos tenía y los pierde todos.  Los 3 puntos de daño restante van directos al casco.  Ups.
      • Esto también significa que si estás usando Turboláseres XX-9 con Dodonna y logras causar dos daños al casco con el crítico del XX-9, primero resolverás la primera carta boca arriba (y Dodonna podrá mirar las 4 primeras cartas del mazo y elegir la que escoja) y después la segunda carta boca arriba (de nuevo Dodonna hace lo suyo), una a una.  Dodonna usa su habilidad en cada carta y aplica los efectos de la primera antes de pasar a la siguiente.
    • Recuerda que la ficha de Reforzar reduce el daño a la mitad, pero no quita dados de la reserva.  Los dados (y por tanto los críticos) en la reserva siguen ahí, lo que se reduce el la cantidad total de daño.Remember that the brace token halves the damage, but it doesn't remove any dice from the pool
      • En pocas palabras: "Reforzar solo afecta al cálculo"
6) Declarar como blanco a un escuadrón adicional: Si el atacante es una nave y el defensor era un escuadrón, el atacante puede declarar a otro escuadrón enemigo como defensor y repetir los pasos 2 a 6.  El nuevo defensor debe estar situado dentro del arco de fuego y a alcance de ataque de la misma sección de casco atacante.  Cada escuadrón enemigo puede ser declarado como blanco una sola vez por ataque.

¡Vuelta a lo fácil! La única ramificación de esto es que escoges el orden en que atacas escuadrones al usar antiaéreos desde un arco y el defensor toma todas las decisiones de gasto de fichas de defensa una a una, antes de que ataques al siguiente escuadrón.  El orden de estos ataques puede ser muy importane cuando el defensor tiene la posibilidad de mover daños o reducirlo de otros modos, como con Biggs Darklighter o Jan Ors.

Recordemos que un escuadrón puede acabar en un arco doble, igual que una nave.  Solo puedes escoger como blanco a cada escuadrón una vez por ataque, pero haces dos ataques por nave.
  • Una nave puede efectuar dos ataques durante su activación, pero no puede atacar más de una vez por activación desde la misma sección de casco.
  • Una nave puede atacar al mismo blanco con diferentes ataques.
  • Las naves y los escuadrones no pueden atacar a naves y escuadrones aliados.
Estas reglas también son sencillas y no requieren clarificación adicional.  Es bueno tener por escrito que atacar a un mismo objetivo desde dos zonas de casco distintas (doble arco) es correcto, pero eso ya lo sabíamos 😊.

Conclusiones
Espero que esto haya dejado claras las cosas para quienes no tuviesen clara la importancia de los pasos de ataque en Armada.  El documento de Aprende a Jugar no detalla casos específicos que creo que son confusos en ocasiones, y espero haberlos cubierto.  Si tenés más preguntas, ¡hacédmelo saber!

ARTICULO ORIGINAL POR ERIC TAYLOR