viernes, 16 de octubre de 2020

Comandante Imperial a Examen: General Romodi

Recién salido de las rotativas de la oleada 8, aquí llega el General Mitt Romney Romodi.

Viene cargadito de dados rojos.
 
Dirección artística: Que se le vea que está irritado.  No, más todavía. 
 
TRADUCCIÓN DE LA CARTA:
·General Romodi
Mientras una nave aliada esté atacando a una nave, si el ataque está obstruido por una nave o un obstáculo, el atacante no retira un dado (aunque el ataque esté obstruido por el efecto de una carta), y puede añadir 1 dado rojo a la reserva de ataque.
 
Reglas
  • El General Romodi solo funciona con ataques de nave contra nave.
  • Su efecto se activa con cualquier cantidad de obstruccion, siempre y cuando al menos uno de los origenes de esa obstruccion sea una nave o un obstáculo.
    • Así que si la nave del oponente está obstruida por cosas como un Sistema de Alerta Temprana o el General Cracken, Romodi sufre la obstrucción como todo el mundo y pierde un dado.  Pero si está obstruido por una carta como esas y además un obstáculo o nave, entonces Romodi se activa.
  • Recuerda, al activarse, Romodi no retira un dado por obstruccion.  En vez de eso añades un dado rojo.
    • Añadir el dado es opcional, si por la razón que sea no quieres hacerlo.
    • Como el dado es añadido, ocurre tras tu lanzamiento inicial durante el Paso de Resolver Efectos del Ataque.  Si Romodi estuviese redactado como el Comandante Sato, el dado se añadiría a tu tirada inicial, pero no es el caso.
Comentario

Romodi está empatado con el Admiral Ozzel en precio, ambos son los comandantes Imperiales más baratos.  Eso es bueno.  Un comandante por 20 puntos es espacio extra para comprar jugetitos chulos, pero también significa que es injusto compararlo con comandantes más caros, como Darth Vader.  También significa que no tienes que verte obligado a activarlo constantemente:  Su precio no te exige usarlo en todos tus ataques.

Dicho eso, con Romodi las obstrucciones pasan de ser la pérdida de un dado a la ganancia de un dado.  Eso es una ganancia neta de 2 dados, muy impresionante, y los dados se acumulan cuando lo juegas con astucia.  Crear una flota que te permita activarlo consistentemente es importante, pero no hay que olvidar que la flota debe funcionar por si sola, sin trucos baratos:  No siempre podrás tener una nave o un obstáculo en tu camino.  Es más, debo advertirte contra una reacción típica de quien acaba de conocer a Romodi, a saber "Mola, pondré mis Gozantis delante de mis naves para sacarle partido".  Este truco puede funcionar en una emergencia, pero es problemático.  Tus Gozanti valen 23 puntos mínimo y si planeas poner dos de ellas frente a dos o tres naves de combate para conseguir ese dado extra, no solo expones a las Gozanti a fuego enemigo innecesario, es que has gastado 46 puntos como poco para que tu comandante de 20 puntos funcione.  No hagas esas cosas.

En lugar de eso, céntrate en colocar obstáculos, tener naves de largo alcance y avanzar en formación para que tus naves se obstruyan unas a otras defensivamente.  De normal, eso de que tus naves se obstruyan y se crucen no es buena idea, pero Romodi le da la vuelta a ese concepto.  Por ejemplo:

 
Aquí tenemos dos Arquitens y una Gozanti de Asalto (de dado rojo) enfrentadas a un LMC80.  Con Romodi, la Gozanti y el Arquitens en retaguardia obtienen sin problemas un dado extra gracias al Arquitens en vanguardia, que los obstruye.  Utilizando fuego concentrado, la Gozanti dispara 3 dados rojos y el Arquitens 5, mas 1 según la mejora de turbolaser que lleve.

Pero ándate con ojo en estas situaciones:  Es facil imaginarse en que Romodi para el tiempo y te puedes montar un combo mental de varias activaciones con mogollón de dados rojos extra en cuanto el oponente se pone al alcance de tus naves.  Estas acrobacias mentales no se parecen en nada a una verdadera partida de Armada.  Todos los comandantes son maravillosos cuando tu oponente mete la pata y de repente tienes un montón de activaciones seguidas.  Dicho eso, el despliegue anterior deja demostrado que se puede navegar de modo que generes obstrucciones para una o dos naves aliadas, quizá dos, a la vez que te beneficias defensivamente de esa obstrucción.

Romodi, te dije que no usases el crono mágico.
 
También puedes aprovecharte de las naves enemigas:

 
Aquí tenemos un ISD-II y el LMC80 de antes enfrentandose entre si en una justa espacial, pero el GR-75 de apoyo en retaguardia está en un lío gracias a la Dotación de Artillería del ISD-II.  De normal, el GR-75 no sería un objetivo muy interesante en una situación como esta, porque 3 dados rojos son poco fiables y el ISD seguramente preferirá usar su segundo ataque contra un objetivo menos escurridizo, si tiene la opción.  Pero con Romodi, el ISD-II lanza 5 dados rojos gracias a la obstrucción, lo que es un ataque con muchas posibilidades (48.7% de entrada, sin contar con otros efectos de relanzado o añadido de dados) de conseguir una precisión para bloquear el Dispersar y causar algo de daño permanente.
 
Para terminar, posicionar obstaculos correctamente es muy valioso, especialmente si tienes control adicional sobre ellos tras el despliegue inicial, como por ejemplo una Derivación de Flujo Gravitatorio. Algunos objetivos que añaden más obstáculos a los habituales ( como Recogida de Chatarra, que los apegotona en el centro) o que te permitan mover o crear obstáculos en mitad de la partida (cualquier objetivo con exogorths, por ejemplo) pueden ser extremadamente útiles en este caso.  Por ejemplo:

 
Aquí tenemos unos Arquitens capaces de lanzar 3 ataques contra ese pobre LMC30 alelado, todos obstruidos por la estación (el arco frontal del Arquitens de la izquierda puede atacar el frontal del LMC80 por poco, pero puede).  Cuando el LMC80 quiera activarse, sus ataques contra los Arquitens estarán obstruidos, pero para los cruceros ligeros la situacion es más favorable.  Y una lección extra:  "Los dobles arcos son geniales, sobre todo si te llevas un dado extra en cada ataque."

Naves
Ya hemos dicho que a Romodi le gustan las naves de largo alcance.  Son más faciles de posicionar para obtener obstrucciones y por tanto le es más fácil sacar provecho de ellas.  Yo recomiendo:

Arquitens. Por si todos los ejemplos anteriores no lo han dejado claro, los Arquitens van genial con Romodi.  Yo los llevo a pares, para que el uno obstruya al otro si no hay otras opciones.  Tienen buenos ataques a distancia para lo que cuestan, son activaciones baratas para la flota y aprovecharse de las obstrucciones (disparando desde lejos a naves de apoyo, o para ocultarse tras naves u obstáculos para sobrevivir) sin sufrir las consecuencias negativas les da muchos trucos inesperados.
 
Gozantis. Por las razones habituales, pero también porque son el método más barato que hay para conseguir ataques que se beneficien de la habilidad de Romodi o de crear una obstrucción de emergencia, si la necesitases.  Las Gozanti de Asalto son muy adecuadas para Romodi.  Pueden alcanzar a un enemigo desde lejos, y esos dados extra se acumulan con sorprendente rapidez.  Si quieres tener una Gozanti que sirva como fuente dedicada de obstrucción, una con Tua, Contramedidas Electrónicas y Guerra Electrónica es extremadamente molesta y recomendable, pero tus Gozanti estándar no deberían tener el crear obstrucciones como su objetivo principal.

Destructores Estelares clase Imperial. Concretamente, el ISD-II y el Cymoon, por su alcance superior.  No tengo mucho que decir, los ISD son fáciles de usar, flexibles y excelentes puntos de apoyo para una flota, aunque son caros.  No son obligatorios, pero si quieres meterlos en la flota, es tarea fácil.
 
Interdictores. La Derivación de Flujo Gravitatorio puede ayudarte a posicionar obstáculos para obstruir, y el propio Interdictor, que depende mucho del doble arco, aprecia ese dado extra en cada ataque para mejorar su daño, que queda generalmente escaso.  También pueden obligar al oponente a acercarse a obstáculos para conseguir objetivos, cosa que a Romodi le va muy bien.  Dicho eso, esta es una recomendacion para partidas de mayor tamaño.  Es dificil justificar un Interdictor en una partida estándar, salvo que tengas alguna sinergía potente en miras, que vaya más allá de la manipulación de obstáculos.
 
Onagros. No es de soprenderse, Romodi viene en el pack.  Cuando atacas desde alcance extremo es muy fácil que un obstáculo o una nave te obstruya de algún modo.  Ese dado extra puede mejorar tus ataques de Ignición, y aumentar las posibilidades de que tu superarma active su efecto crítico.  Poder esconderse tras un obstáculo con Libertino te facilita el uso de Romodi, a la vez que hace que atacar a tu Onagro sea más dificil.  Toda nave que quiera atacarte tendrá que superar ese obstáculo.

Es muy divertido disparar a través de otras naves de largo alcance que también estén obstruidas por naves u obstáculos que haya más adelante, creando capas de defensa y dados rojos extra para quien sea lo bastante estúpido como para meterse en esta tierra de nadie.

Naves capaces de portar Condensadores Desechables como las Raider-IIs y los VSD-IIs puenden funcionar decentemente con Romodi, pero no te darán reservas de dados grandes a largo alcance consistentemente tras el turno en que usen los Condensadores, ni Romodi les va a ayudar a activar los efectos críticos de sus cañones de iones. Algo de sinergía hay, pero no tanta como las naves que acabamos de mencionar.

Creación de Flotas
 
A Romodi le gustan sus dados rojos, pero en general las naves que no sean el ISD-IIs o el VSD-IIs (gracias a sus Disparos de Estimación) pueden tener problemas de control de sus dados.  Los dados rojos son criaturas volátiles y Romodi mete uno más a la fiesta cada vez que se activa.  El control de tiradas es más atractivo para Romodi que para otros comandantes (con la excepción de Ackbar, que tiene el mismo problema): Tienes muchas posibilidades de que salga un dado con cara vacía en un dado rojo y seguro que cuando ocurra te gustaría poder hacer algo al respecto.
 
Para ello, toda mejora que te de control sobre tus dados es interesante.  Turboláseres como los Circuitos de Derivación de Turboláseres o las Torres de Turboláseres Enladados te dan control sobre un único dado, aunque mejoras como Intensifiquen Potencia de Fuego ayudan a toda la flota.  Oficiales como Krennic o Vader (...quien asesina a tus oficiales, pero eso es otro tema) que permiten relanzar varios dados son métodos muy atractivos para corregir fallitos, o salvar tiradas particularmente malas allí donde relanzar un solo dado no haría gran cosa.  Con esto no quiero decir que debas tener arreglos para dados, solo que, si no traes nada, es que esperas que los dados no te decepcionen, y si lo hacen... ¿Te aguantas?  No es nada agradable.
 
Como todos los comandantes Imperiales que no ayudan en nada a sus escuadrones, Romodi rara vez llevará algo mayor que una patrulla mediana de escuarones, y puede llegar a ir con cero escuadrones, dependiendo de tu estilo.

A mi me gusta llevar a Romodi tendiendo hacia el estilo MSU, en un punto intermedio entre  un MSU "puro" y un híbrido de MSU con Grande y Pesado llevando una nave capital grande (puedes elegir entre un Onagro o un ISD).  Cuantas más naves tengas en la mesa, má posibilidades tendrá Romodi de activarse y de que te auto-obstruyas si lo necesitases.
 
ARTÍCULO ORIGINAL por

miércoles, 5 de febrero de 2020

Comandante Rebelde a Examen: Krista Agate

Como estamos al día con todo y hoy salen las novedades, empezamos con los artículos de la oleada 8.  Yo empezaré con Krista Agate, la nueva comandante que, además, ¡no sale en ninguna película!  La pesadilla del Arrasador, destructora de la Armada Imperial tras Endor...  ¡Sigue leyendo para entrar en detalles!


Creo que tengo algo en el ojo....
NOTA de TRADUCCIÓN:  Este artículo contiene traducciones de cartas que no tenemos en español oficialmente:  CUANDO NO HAYA TRADUCCIÓN OFICIAL, EL TEXTO APARECERÁ EN ESTE MISMO TONO DE VERDE EN EL ARTÍCULO la primera vez que aparezca.  Puedes usar estas traducciones como referencia o imprimir su texto para ponerlo sobre la carta en inglés o el idioma que sea y poder repasarla de un vistazo, pero de ningún modo para sacar beneficio económico sin mi permiso expreso.  Y reitero: ESTOS TEXTOS TRADUCIDOS NO SON OFICIALES y el texto original en inglés seguirá teniendo preferencia a la hora de determinar reglas e interacciones de la carta.

Carta y Comentario 

Soy COMODORO no COMMODORE, maldita sea.

TRADUCCIÓN DE LA CARTA:
·Krista Agate
Tras desplegarte, ganas una ficha de defensa que no sea Dispersar.
Durante tu paso de "Gastar Fichas de Defensa", si tu velocidad no es 0, puedes descartar 1 ficha de defensa para resolver su efecto.  No puedes resolver el efecto de un tipo de ficha de defensa más de una vez por ataque.

¡Vaya, una ficha de defensa gratis!  ¡Otro Redirigir para tu MC75 o tu LMC80! ¡Otro reforzar en tu HMC80! ¡Pone una ficha de Salva a una nave que no la tiene!  Cuantas posibilidades, todas maravillosas.  ¡ADEMÁS lo eliges según la situación!  Parece que m iHMC80 con su Tecnico de Escudos Experto necesita un TERCER redirigir contra tu lista de escuadriones, ¡Que cosas!  La ficha que elijas debe ser esencial para tu supervivencia.  Si combates contra un Onagro, un evadir como protección a extrema distancia es una opcion decente.  Si te enfrentas a una nave grande, otro reforzar es buena idea.  Darle una salva a una nave que no la tuviese puede ser útil según la situación, igual que un Redirigir.  Por poder, PUEDES añadir un contener, pero la mayoría de las naves en las que lo recomendaría ya lo tienen.  PERO quizá tengas tus razones para llevar una Oficial de Control de Daños y que sea tan útil como las opciones que se han mencionado.  La ficha de defensa que añadas debe ser la que más daño reduzca para esta misma partida.  Así le darás un buen uso.

¡También te da la habilidad de "gastar" una ficha, pero no se dice que "la gastas"! ¿Se te viene encima el Vengador con Tropas de Abordaje? ¡Pues podrás "reforzar" a pesar de ello y mitigar el golpe! ¿Que te han precisionado una ficha de defensa y un oficial de inteligencia te ha marcado la otra? Bah, no pasa nada, puedo "gastar" la roja igualmente (voy a dejar de usar las comillas. que me canso).

Lo único que Krista solo beneficia a una nave.  Esta habilidad no se extiende a toda la flota, así que el resto de tus naves tendrán que ser autosuficientes.  Ninguna otra nave se beneficia de ella, las precisiones bloquearán sus fichas como siempre.  Es una de los comandantes Rebeldes más baratos, y vale lo que cuesta, pero debes comprender sus limitaciones.

Yo creo que deja de merecer la pena si la asignas a naves más pequeñas que una Fragata de Asalto.  Claro que puedes ponerla en la Admonición y configurarla para luz, fuego y destrucción, pero como mucho son 120 puntos de nave, lo que te deja con 280 puntos de flota a los que NO ayuda en nada (y eso significa que has hecho una mala flota Dodonna).  Claro que puede salir bien, pero ¿qué parte de tu victoria ha sido obra de Agate y cual ha sido tu propia habilidad?  No es que se LIMITE a reemplazar a Dodonna, porque en flotas MSU o de bombarderos en masa probablemente nos funcionará mejor él que ella.  Es una elección entre ofensa y defensa, y si no sacas MÁXIMO partido de fortificar UNA nave para que aguante/sobreviva, entonces no creo que sea tu mejor opción.

Quiero destacar que te ayuda a sobrevivir.  No a ganar.  Sigues necesitando naves ofensivas, buenos objetivos, etc.  "No perder" no te lleva a la victoria.  Tiene un buen seguro contra muerte, pero deberás sacarle partido para extraer una victoria de esa seguridad.
Naves de Interés
Como ocurre con Raddus, hay que centrarse en la nave insignia.  La eliges por su habilidad, esa es la razón para incluirla en la flota.
MC75:  Una elección sólida, que puede darte otro redirigir u otro reforzar según necesites.  Darle una ficha de salva no es ninguna locura, pero su armamento trasero no es muy allá.  Tampoco es mala idea asignarle un evadir, para eludir daño en tránsito.  Es una nave a la que le va bien tener mejores modos de sobrevivir, así que aprecia la ficha extra.
LMC80: Un redirigir adicional aumenta sus posibilidades de supervicencia, aunque pueden querer un evadir (y pones CDTs* en uno de tus espacios para turboláseres).  No creo que sea necesario tener tres reforzar, pero si te enfrentas a la elusiva flota de dos ISD.... ¿quizá?  Además, la habilidad de Krista emula unas Contramedidas Electrónicas en el Libertad y aumenta su aguante considerablemente.
*Circuitos de Derivación de Turboláseres
HMC80: Agarras la nave más resistente de la Rebelión y le pones una comandante que la refuerza incluso más.  Podrás garantizar tu supervivencia bajo fuego intenso, pero tendrás que asegurarte de causar daños.

Starhawk: Viene incluida en la caja y si combinas la ficha que da con la de los títulos, tienes una bestia de 6 fichas de defensa.  Es una nave grande como un tanque, léete el artículo sobre la nave para sacar ideas de cómo llevarla.

La pongas en la nave que la pongas, piensa bien cómo configurar el resto de la nave.  Te diría que visitases los artículos de cada nave para ver configuraciones interesantes, pero estas preguntas pueden ayudarte:
1) ¿Poe qué no asignar a Walex Blissex como su oficial? Y si no es él, ¿quién?
Walex recupera una de tus fichas de defensa, y ya que añades una ficha que reduce daño, ganas la habilidad de reducir incluso más daño.  Hay otras opciones, como el Técnico de Escudos Experto o incluso Lando Calrissian, pero deberías configurar tu nave con un plan.
2) ¿Ponemos Contramedidas Electrónicas u otro equipo defensivo?
Si llevas un Libertad o el Starhawk, esto no te preocupa.  Pero en el MC75 o el HMC80 necesitarás determinar si quieres CMEs o si prefieres poner Proyectores Avanzados, Puertas Blindadas Reforzadas o Sistema de Alerta Temprana.  Todo tiene ventajas y desventajas.  La ventaja es que podrías usar la ficha sin descartarla.  La desventaja que un SAT o unas PBR pueden evitar/prevenir incluso más daño.  De nuevo: Ten un plan y apégate a él.
3) ¿Cómo pienso combatir con esta nave para que Krista merezca la pena?
Revisa los artículos que correspondan pero recuerda que la has traido a la batalla para combinar su habilidad de prevención de daño con la de destrucción de la nave.  Tienes que entrar al trapo, matar y escapar.  Ella será tu vía de escape, asegurate de que algo muera en el trayecto por las naves del oponente.

Mi Papá Espacial viste a juego con mi Mamá Espacial.  Que buena pareja hacen.
Creación de Flotas
Agate ayudará a una nave.  El resto de tus naves deben ser relativamente autosuficientes.  Al final esto se limitará a algunas flotillas, una o dos CR90 or 2, una MC30, esas cosas tan majas que tienen los rebeldes.  La he jugado en flotas que variaban desde una Fragata de Asalto dando fuego de apoyo a una Salvación (un día lograré sacarle partido....) o una parva de Cabezamartillos como yunque para el martillo que es la nave grande en la que la he puesto.  La verdad, siendo una comandante de 20 puntos, no hay una nave "mala" en la que ponerla, siempre que sepas por qué la has traido a ella y no a otro comandante como Ackbar con baterías laterales, o Garm con naves de mando alto, o incluso Rieekan en tu flota con escuadrones en masa.  No es comandante de llegar y poner, pero por sus narices y ojo cibernético que la nave en la que la pongas VIVIRÁ.  El resto de tu flota tendrá la responsabilidad de servir como respuesta al resto de arquetipos comunes, a los que acabo de hacer referencia (de nada).  ¿Cómo haces que esa nave que sigue sobreviviendo ayude al resto de la flota para lograr la victoria?  En cuanto tengas respuesta a esa pregunta tendrás una buena flota Agate.

Nave Rebelde a Examen: Nave de Batalla clase Starhawk

Recién descargado del ferry, la nave rebelde más novedosa y grandiosa.  Aunque más de uno la compara patito feo de la Flota Rebelde, el Starhawk es en realidad un hermoso cisne que despliega sus alas para volar.  Dos fotos y vemos cómo añadir esta maravillosa ave de presa al arsenal.

Eric y John han estado jugando a Wingspan y yo no: No se cómo voy a traducir sus bromas.
NOTA de TRADUCCIÓN:  Este artículo contiene traducciones de cartas que no tenemos en español oficialmente:  CUANDO NO HAYA TRADUCCIÓN OFICIAL, EL TEXTO APARECERÁ EN ESTE MISMO TONO DE VERDE EN EL ARTÍCULO la primera vez que salga.  Puedes usar estas traducciones como referencia o imprimir su texto para ponerlo sobre la carta en inglés o el idioma que sea y poder repasarla de un vistazo, pero de ningún modo para sacar beneficio económico sin mi permiso expreso.  Y reitero: ESTOS TEXTOS TRADUCIDOS NO SON OFICIALES y el texto original en inglés seguirá teniendo preferencia a la hora de determinar reglas e interacciones de la carta.

Características/Manual de Uso
Los Starhawks se crearon a base de desguazar ISDs.  Juntaron sus mejores trozos y salieron estos bicharracos.
Este trasto es BRUTAL.
  • Casco 14.  Más que un ISD básico.  Es como un ISD con Puertas Blindadas Reforzadas de serie.  Costará derribarlo.
  • Escudos 6-4-4-2.  Como un Súper Destructor Estelar pero con mejores flancos...  Y sin arcos auxiliares raros.
  • Ambas versiones tienen armamento frontal  SÓLIDO.  8 de cara y 5 en costados es para pensárselo, sobre porque su distribución favorece el doble arco.
  • ¡Un  reforzar, un redirigir, un contener y una salva!  Ooh, ficha nueva, ¡puedes llegar a atacar 3 veces por ronda a la misma nave!
  • ¡Dos sillones para oficiales! Y dotación de armamento, equipos ofensivos, iones, turbolarers y... ¿Qué es eso? ¡Un espacio para la Superarma de Magnita! Pero NADA de equipos defensivos o personal de apoyo.
  • ¡Velocidad 2! ¡Y es mejor que la del Súper Destructor Estelar! Pero más rápido no vas a ir.
  • ¡Mando 4! ¡Ahora entiendo cómo sufren los Imperiales con el Súper!
Hago comparaciones con el Súper porque esta nave parece su contrapartida en la Rebelión.  Si logras entrar en el flanco del SSD, puedes posicionarte en doble arco con más facilidad y vas a empezar a comer casco RAPIDITO.  Tus dados, distribución de arcos y casco serían como un ISD y medio.  A un solo ISD lo revientas.  A dos... Pues... Ve con cuidado.  El Starhawk, como el Super, quiere ser el centro de tu flota.  Por suerte, un Starhawk completamente equipado vale unos 200 puntos, así que te quedan otros 200 para formar el resto del equipo.

No tienes espacio para Personal de Apoyo.  Lo he dicho, pero tiene implicaciones:  Que nada de Técnicos de Motores, y nada de correr a lo loco.  No iniciarás la batalla, pero bien que le pondrás punto final.  Algún disparo te llevarás en el camino, pero te sobran aguantaderas para llegar.  Planea tus rutas con cuidado:  No quieres frenar tu Starhawk, menos aún colisionando con tus propias naves.

Tampoco tienes equipamiento defensivo, toda una sorpresa si no has leído la lista de antes.  Así que, como no lleves cierta comandante que viene con la nave, ficha de defensa que te bloquean...  Bloqueada queda.  Si ese ISD te planta 7 daños y una precisón, pues toma 7 daños contra los que no refuerzas nada.  Pero VAS a redirigir y responder con salvas.  Haz que ese ISD se acuerde.  Llevar a Agate es como llevar un Starhawk con ruedines, porque te deja usar la ficha que quieres cuando lo necesitas, pero no es la única comandante que quiere esta nave.  Podrás sobrevirir a una andanada del Vengador con Tropas de Abordaje y con Vader al mando, aunque te meta catorce daños y pico (si no llevas daño previo, claro ¡a mi no me mires!).  La resistencia del Starhawk es INTENSA, más que ninguna otra nave de la Rebelión completamente equipada.

Y luego está el tema de la Magnita...
¡Vamos a hacer el ganso (canadiense) con las velocidades!
Uy, esa no era la foto.

¿Alguien que se haya leído los libros de Consecuencias me puede decir cómo se llama este material? Es que no los tengo.
A ver... Magnite se parece a Magnetite…  En español Magnetita...  ¿Magnita? ¿Magneta? ¿Magneto? Uuggghhhh...

TRADUCCIÓN (no oficial) DE LA CARTA:
Matriz de Tracción de Magnita Cristalizada
Al final de tu activación, puedes gastar esta carta para elegir una nave enemiga a distancia 1-5.  Aumenta o reduce la velocidad de esa nave hasta que iguale la tuya.
Si tu velocidad es 0, no puedes preparar esta carta.
Eliges una nave enemiga y la pones a tu velocidad.  ¿Intentaba escapar a velocidad 3 o 4? Pues ya no.  Y si quería mantener distancias, pues tampoco: Acelera a esas naves a velocidad 0, que vengan.  Es una habilidad muy potente que costaría varias activaciones de rayos tractores Phylon Q7 para conseguir el mismo efecto, y esos apenas se dejan ver en la escena semi-competitiva (salvo por esa flota basada en un tal Ian Cross...).  Además, la Matriz afecta a naves de CUALQUIER tamaño (¿Qué hay, SSD?).  Ahora combínalo con la carta de navegación decentilla que tiene el Starhawk a velocidad 2 y verás que con la Matriz puedes elegir una nave y obligarla a enfrentarse a tu Hawk.  No podrá escapar ni navegando durante VARIOS turnos.  Malas noticias para los portacazas o las naves que querían hacer reparaciones.  En que te dirijas a por una nave, SERÁN verdaderos rayos tractores, reduciendo la distancia entre vosotros.  Aprovéchalo.

Es graciosísimo coger un Demoledor  que IBA a velocidad 3 y bajarlo a 1 al principio del turno.  Dime, enano, ¿dónde decías que ibas?  Anda, te tengo en doble arco.  La Matriz de Magnita no es NECESARIA en tu configuración, pero me divierte y por eso tiendo a incluirla.  Es como el efecto de Konstantine, alterando las velocidades de tus oponentes.  Pero la Matriz de Magnita no te obliga a llevar un comandante concreto, no ocurre al final de la ronda y la lleva una nave que no solo sobrevivirá a los ataques, es que los DEVUELVE y con ganas.  Y puede cambiar la velocidad en 2 o más puntos de golpe.  Bien pensado, no se parece en nada a Konstantine.  ES útil impidiendo que tu oponente te ataque con todas sus naves a la vez: Así mantienes tus fichas activas y tu nave viva. ¿CUÁNTOS puntos pagarías para desbaratar el ritmo de tu oponente?

No se cuan "fuerte" sería una estrategia que DEPENDA de reducir la velocidad del oponente a cero.  Un oponente nuevo quizá  ni lo vea venir ni sepa evitarlo y sufrirá las consecuencias.  Pero creo que los oponentes habilidosos sabrán eludirlo o mitigarlo.  No estoy diciendo que "la velocidad cero es un truco barato", más bien "si quieres hacer el truco de la velocidad cero a toda costa más vale que ninguno de tus oponentes tenga idea de cómo evitarlo".  Mejor que lo tengas como un truco posible dentro de tu arsenal y te lo pasarás bien, sobre todo si el otro está pensando en las...

AVUTARDAS
(La broma original era mucho, mucho mejor, pero no puedo hacer más)
He mencionado que el Starhawk supera los 200 puntos cuando está completamente equipado.  ¡Genial!  No compondrá TODA tu flota.  Necesitarás darle a tu oponente una razón para enfrentarte (¡elige bien tus objetivos!) y que el resto de tu flota vaya calentando al enemigo que se aproxima (es decir, naves y escuadrones agresivos que puedan enfrentarse temprano al oponente).  Tu salva funciona contra UN escuadrón, pero en el momento en que la gastas por segunda vez, se acabó, tu tanque lentorro queda a merced de los escuadrones.  Asegúrate de que el resto de la flota pueda lidiar con la velocidad máxima de 2 con que cuentas o que sepa que hacer si te toca ser primero y juegas un objetivo defensivo del OPONENTE de los de conseguir puntos.

El Starhawk es resistente, y su aguante mejora con sus títulos (la verdad, se podría decir que es obligatorio poner uno).  ¿Qué mejor momento para verlos?

Títulos

Ah, la amistad.  Ese Starhawk está haciendo buenas migas con el ISD, mira cómo le regala cartas de daño.

TRADUCCIÓN DE LA CARTA:
·Amistad
Solo Modelo I
Tras desplegarte, ganas una ficha de defensa Evasión.
Cuando una nave enemiga se solape contigo, puedes asignar 1 carta de daño adicional a ambas naves.

El Amistad es un título muy funcional y una buena razón para poner a Mon Mothma en una nave grande, por una vez  Si estás familiarizándote con la nave o no tienes un papel/plan claro para ella, va muy bien.  La parte de solaparse significa que si una flotilla choca contigo, puedes asignarte 1 carta de daño para plantarle una segunda carta a la flotilla (pone adicional, así que 0+1=1), o combinarlo con Mamparos Reforzados para lograr un efecto similar contra todo lo que no tenga una peana grande o enorme.  Y aunque ni las grandes ni las enormes funcionan con los Mamparos, plantar 2 daños directos al casco a cualquier nave grande a veces es útil.  ¡Pero no lo hagas si estás jugando Salva de Apertura!  El Amistad quiere desplazarse HACIA el oponente, dejarle colisionar con ella y entonces barrerlo tras hacerles comer 2 daños por ello.  Dejar ISDs a 9 puntos de casco antes de tu activación (y quizá después de lanzarles una Salva) los pone en mala situación, y los MC80 de ambos tipos sufren ataques de ansiedad al quedar a 6 de casco.

El Amistad está cómodo en cualquier tipo de flota, les ayudará a matar mejor.  No se puede decir que haya un tipo flota que le vaya "mejor" al Amistad, porque el título funciona en muchas situaciones, asi que...  ¿Supongo que quieres hacer una flota que funcione y ya?  Me encanta dar consejos específicos.

Para que los que no lo sepáis: el Concordia es precisamente la nave que usó a Matriz de Magnita para destruir al Arrasador.

TRADUCCIÓN DE LA CARTA:
·Concordia
Solo Modelo I
Tras desplegarte, ganas una ficha de defensa Salva
Cuando te defiendas, si tu velocidad es 0, puedes gastar una ficha de Defensa durante el paso de Gastar Fichas de Defensa.
El Concordia te da una Salva extra.  Es temible y obliga a atacarte cuanto antes.  También te permite defenderte a velocidad 0.  Solo puedes usar una ficha, pero te aseguras de que no te REVIENTAN cuando frenas para usar las Matrices en la siguiente ronda.  Es una habilidad potente DE NARICES y ella sola bien merecería los 12 puntos que cuesta la carta.  Eso si, DEBES seguir las reglas habituales de gasto de fichas de defensa, así que si el oponente bloquea tu reforzar no podrás gastarlo.  Espero que tuvieras a Agate cerca dándote otro de esos...

Las flotas con el Concordia quieren aprovechar la Matriz de Magnita, y eso requiere a Bail o una puja decente para asegurar que seas primer jugador si lo necesitas.

¡Lo que nos une es nuestro odio por esos triángulos espaciales!

TRADUCCIÓN DE LA CARTA:
·Unidad
Tras desplegarte, ganas una ficha de defensa Redirigir.
Cuando ataques a un escuadrón, si el defensor está enfrentado con un escuadrón aliado que no tenga PESADO impreso, puedes relanzar un dado.

Es el único título que puede llevar el Starhawk-II, y viene con un redirigir extra que te convierte en un SUPER tanque.  Ahora tienes las fichas de defensa de un HMC80 con una Salva de regalo y 6 puntos de casco extra.  La segunda mitad no parece tan útil, te dirige a un tipo concreto de flota.  Podrás relanzar un dado de ataque antiescuadrón si el escuadrón enemigo está enfrentado con tus amigos no pesados.  ¿Cómo por ejemplo los caprichosos dados rojos que podrían sacar un daño doble?  Pues si, y si le añades unas TTE* puedes relanzar dos veces el mismo dado rojo, que anda que no va bien.  Todo lo que necesitas es un amigo tuyo que los enfrente.  El relanzado de un dado azul o negro para el Modelo I tampoco va mal, aunque sea para conseguir un daño extra, pero creo que la configuración del Modelo II que luego os plantearé es muy sólida.
*Torres de Turboláseres Enlazados
Las flotas con el Unidad se centran en el Starhawk y los escuadrones como método para derrotar al oponente.  Claro que, si solo quieres el redirigir, bien puedes llevarlo sin escuadrones pero a mi eso de dejar habilidades sin usar no me va.

Nave de Batalla clase Starhawk Modelo I
Ya te dije que está hecho con trozos de ISDs, ñam ñam ñam 
El modelo I, el Starhawk básico, el que pondrás con más facilidad sobre la mesa con eso de que es más barato y tal.  Lo divertido que tiene es que vas a querer acercarte a todo tipo para lanzar esos dados negros y que te aprovechen.  Usa esos puntos extra para asegurarte de que el resto de tu flota avance con ganas de matar.

Oficiales
Muchas opciones buenas, aunque la recomendación general son los defensivos que te ayuden a seguir vivo.   Lando, Walex, y Agate Oficial son elecciones fáciles, pero si llevas el Unidad, un Técnico de Escudos Experto es una opción sólida para una nave con 2 redirigir.  Si (por la razón que sea) no puedes incluir una flotilla con Red de Comunicaciones y Leia, un Oficial de Logística no es mala opción, tu verás.  Si quieres estar SEGURO de que la Matriz funciona, Bail te va perfecto y más todavía a velocidad cero.  Perfecto para EVISCERAR.  Asegúrate de que eliges oficiales que se benefician de estar en el Hawk en lugar de una flotilla (quiero decir ¿Seguro que quieres a Toryn en el Starhawk y no en una flotilla?)

Yo no intentaría emular al Súper.  Un Asesor Estratégico ES una posibilidad, y te ayuda con las activaciones y tal.  Nunca lo he probado con el Hawk, pero si es importante en tus flotas, adelante.  Yo personalmente preferiría más tecnología defensiva.  Pero si esa activación extra es lo que te da victorias, yo me callo, jaja.  Raymus Antilles tampoco es mala idea, y te permite elegir Ataque Sorpresa con tranquilidad:  la ficha de Raymus borraría la Incursión.  Tu decides si quieres más defensas o más fichas de orden.  La Oficial de Control de Daños no es MALA, tienes un contener, pero no se si incluirla o no.  Yo no intentaría hacer de nave un SSD rebelde o acabaré configurando una nave que no es todo lo buena que debería.  Pero lo dicho, si aguno de estos te funciona a ti, todo tuyo.

¿Y el Oficial de Inteligencia? Le veo el atractivo, si te gusta.  Pero cuando pienso en ese buen doble arco más el ataque de Salva, eso son 3 ataques contra la misma nave.  NO es fácil sobrevivir a eso, tus ataques ya van a causar daño suficiente como para forzar el descarte de defensas y el desgaste de CMEs*.  Los arcos del SSD no facilitan el doble arco.  Y si te posicionas bien, aquí tienes 3 ataques contra la misma sección de casco.  Si, el Oficial de Inteligencia es útil, claro, más todavía si continúas atacando con otras naves, pero pocas veces tienes dos espacios de oficial, jaja.
*Contramedidas Electrónicas
¿Equipo de Abordaje?
Antes de hablar de las dotaciones de armamento, quiero destacar que todos los equipos de abordaje disponibles son útiles en el Starhawk.  Jyn les impide huir Navegando cuando la activas, Shriv les saja sus CMEs o elimina a la Dotación de Artillería y Cham les prohíbe repararse para eludir a la muerte durante los siguientes 2 o 3 turnos.  ¡O equipos genéricos! Los Ingenieros de Abordaje pueden dar la vuelta a hasta 4 cartas de daño en una nave o unas Tropas de Abordaje que gasten 3 fichas de defensa justo antes de que les partiles la cara.  Mientras sepas qué hace cada una y tengas un plan para ellas, no me enfadaré por que escojas un equipo u otro.

Dotación de Armamento
Como alternativa, aquí también tienes MUCHAS opciones buenas.  Si tu configuración quiere activar efectos críticos, los Técnicos de Baterías de Armamento son ideales.  Alterar esos dados a placer es muy útil.  O un Control Local de Disparo que le a tu nave DOS salvas, que es agradable para ti y para el otro... razón para cagarse.

Si vas a dirigir escuadrones desde el Starhawk, unos Controladores de Vuelo o Estrategas Despiadados no son mala idea para asegurarse de que ganas la batalla entre escuadrones.  Ahora sólo tendrás que sacarles provecho...

¿Y una Dotación de Artillería? Tendrías arcos de fuego tipo HMC80, algunos con dados negros.  En general, no la necesitarás.  Si se meten varias naves pequeñas dentro del mismo arco, pues mata a la más importante este turno y la otra al siguiente.  O usa la Matriz de Magnita para impedirles entrar en el mismo arco a la vez.  Y repara mucho.

Equipamiento Ofensivo
Uy, cuantos juguetes chulos.  Una Red Avanzada de Transpondedores en tu nave gigante que la mantenga viva e inmune a escuadrones mola y es ideal si la combinas con el Unidad (siempre y cuando los escuadrones defensores no sean PESADOS de base. ¡Léete la carta, está más arriba!). Un Amplificador de Comunicaciones o unos Hangares Ampliados en tus flotas de escuadriones en masa siempre funcionan, pero yo creo que buscaría otro candidato para hacer de portacazas.  Si tienes puntos libres, los Mamparos Reforzados van bien, aunque solo sea para evitar que te embistan hasta la muerte.  Y hace combo con el Amistad, que ya lo hemos dicho.  Y tienes el nuevo Puente Insignia, que va bien si no vas a ocupar este espacio con otra cosa.

Lo seguiré diciendo, las Minas de Proximidad (cuando tienes un plan y traes varias) son buena elección.  Fuerzan a que el oponente despliegue de modo que beneficie a tu Hawk, esencial para ganar a lo grande.  Las Torretas Láser Cuádruples no están MAL, pero solo ayudan a tus dados azules.  Si eso tiene mucha importancia para ti, ¿adelante?  Y fíjate en esta interacción especial que tienes con los Phylon Q7:

Los Phylon Q7 eliminan la ficha de navegación que tenía el adversario, y acto seguido la Matriz de Magnita les dice a qué velocidad van a ir.  Salvo que su comandante sea Leia u Ozzel, no van a cambiar su velocidad de 2 en 2 para reponerse.  ¿Y quién juega con esos dos?

Cañones de Iones
Lo "fácil" es poner Disparos de Estimación, desde luego, pero no olvides que el daño medio de un dado rojo es 0'75.  Si, un día tiras 4 y salen todos en blanco, pero no es lo habitual.  Los Disparos de Estimación dan seguridad, pero tienes otras opciones MUY interesantes.  Como dijo shmitty en su podcast, unas Turbinas Iónicas de Alta Potencia y unos costados como los de un HMC80 combinan GENIAL con Agate oficial asegurando que saques tu crítico.  Las Baterías Iónicas Pesadas siguen siendo referencia para críticos azules, tu decides si quieres incluir ese u algún otro.  Las Baterías de Cañones de Iones son un crítico fácil que te premia por hacer dobles arcos, quizá sean más tu estilo.  

Turboláseres
¡Enseguida terminamos! Como siempre, tienes muy buenas opciones.  Tienes dados azules, así que unos Turboláseres H9 no estarán fuera de lugar.  No son la mejor opción, necesariamente, pero sirven.  Las Torretas de Turboláseres Enlazados son buenas mejorando uno o dos dados rojos que salgan vacíos. Como es nave lenta, unas Baterías de Torretas Cuádruples podrían funcionarte, pero recuerda que si usas la Matriz frenarás al oponente a tu velocidad y las Torretas dejan de funcionar así que...  ¿ojo?

Los XI7 no los termino de ver en el Starhawk-I, porque no tienes mucha más flota atacando su nave, así que los XI7 no son tan útiles como te gustaría.  Para lo que SIRVEN es asegurar que tras una Salva y un doble arco habrán logrado redirigir solo 3 daños, pero ¿Qué hace el resto de tu flota?

Configuraciones
¡Generalmente Genial! (191 puntos)
Agate (Oficial)
Walex Blissex
Técnicos de Baterías de Armamento (TBA)
Mamparos Reforzados
Turbinas Iónicas de Alta Potencia (TIAP)
Torretas de Turboláseres Enlazados
Matriz de Magnita
Amistad

Quiero probar esta configuración tan maja con Mothma, aunque funcionaría con cualquiera.  Con una ficha de cada (incluido el evadir de la Amistad) será difícil escoger qué gastar para evitar daños.  Agate junto las TIAP combinan con los TBA y casi me garantizan que voy a preparar fichas a placer para vivir mientras arraso con sus naves.  La Matriz la he incluido en esta configuración (y en todas las otras) porque me gusta, pero si no te van puedes quitarlas sin más.

¡Luchadora del Barro! (193 puntos)
Bail Organa
Lando Calrissian
Técnicos de Baterías de Armamento
Proyectores de Campo de Tracción Phylon Q7
Disparos de Estimación
Turboláseres XX-9
Matriz de Magnita
Concordia

Si escoges bien tu turno con Bail, El truco de la Matriz de Magnita saldrá perfecto.  Junto a los Turboláseres XX-9, como golpees su casco dos veces, le plantas 4 cartas boca arriba y dejas a cualquier nave grande o enorme para el arastre.  Entre Lando y la Concordia vas a sobrevivir al turno de velocidad cero seguro, y en teoría podrías hasta sustituir los Phylon Q7 y los Técnicos de Baterías de Armamento por unos Ingenieros de Abordaje para dar la vuelta a un puñado de cartas de daño, pero eso ya es cosa tuya.   Los Disparos de Estimación te aseguran daño máximo cuando lances tu gancho de izquierda.  Y de derecha.

Nave de Batalla clase Starhawk Modelo II
Una madre excelente, protegiendo a sus escuadroncitos mientras los escolta a la batalla. 
El tema incómodo es que el Modelo II solo dispone de un título.  El Unidad es el que añade un redirigir y la habilidad de relanzar contra escuadrones (si tienen amigos no-pesados cerca).  Tenlo en mente.  Hay que decir que funciona bien con Oportunistas no pesados, que no te obligan a comandarlos turno a turno.  No hace falta que lleves 134 puntos de escuadrones, pero si quieres hacerlo, funciona.  No va mal que traigas otras naves, pero asumo que vienes con ALGUNOS escuadrones.

Oficiales
O asignas los oficiales defensivos de antes, o te aseguras de que puedes comandar escuadrones a placer.  Un Comandante de Vuelo o un Jefe de Ala son buenas opciones, pero dime ¿a quién has tenido que sacrificar para dejar la silla vacante?  En caso de duda, intenta mantenerte vivo, tío.

En Equipos de Abordaje y Equipamiento Ofensivo recomiendo lo mismo, no me voy a explayar

Dotación de Armamento
¿Unos Estrategas Despiadados en una nave con un dado antiescuadrón rojo? Si, por favor.  Y en este caso, la Dotación de Artillería no es mala opción, que cosas.  Sobre todo si es flota Ackbar, que dice al adversario "vengas por donde vengas, muerdo".  Y si buscas daño puro y a lo bruto, los Técnicos de Baterías de Armamento convierten precisiones inútiles en críticos útiles.

Cañones de Iones
Aquí los Disparos de Estimación tienen más sentido con todos los dados rojos que tiras, pero mejoras con efectos críticos azules chulos también sirven si confías en tus dados.  Más fácil decirlo que hacerlo ¿eh?  La diferencia principal en tema dados entre el Modelo I y el II es que cambiamos un dado negro del frontal por uno azul y de los laterales por uno rojo.  No te será fácil accionar las BIP, quizá prefieras las Baterías de Cañones de Iones.
*Baterías Iónicas Pesadas
Turboláseres
Tienes mucho dado rojo tanto antiescuadrón como antinave.  Unas Torretas de Turboláseres Enlazados son la opción perfecta y la más fácil.  Tiene sentido con tanto armamento rojo para todo.  Podrías proponer otras cosas, como ese título que te permite relanzar el antiescuadrón rojo si quieres, pero tu decides.

Los XI7 en una nave que es el centro de la flota (escuadrones aparte) no están mal, si eres la única nave de combate presente.  Aunque no sinergizan con escuadrones, si los comandas al principio y el oponente redirige sus daños, entre la Salva y, si lo haces bien, tu doble arco, casi seguro que tocas casco (pero aun y todo deberías pensar en otro turboláser).  Armamento Mejorado puede servir en una flota Ackbar, de nuevo dejando claro al oponente que no hay cómo acercarse a la nave sin sufrir sus instintos asesinos des cualquier ángulo.

Configuraciónes
¡Truco Triple! (202 puntos)
Walex Blissex
Técnico de Escudos Experto
Control Local de Disparo
Proyectores de campo de Tracción Phylon Q7 
Matriz de Magnita
Baterías de Cañones de Iones
Torres de Turboláseres Enlazados
Unidad

Combina muy bien con Agate, con ella dándote un reforzar y el Control Local de Disparo reemplazando el contener resulta en una nave con 2 reforzar, 2 redirigir y 2 salvas.  La interacción con los Phylon Q7 ya la hemos comentado y en esta nave parece LETAL.  Soportará varios ataques y horadará cuanto se le ponga delante mientras avanza, impasible, implacable.  SI quieres llevar 134 puntos de escuadrones y un Starhawk, yo empezaría por aquí.

¡Ataque Ackbar! (205 points)
Lando Calrissian
Walex Blissex
Técnicos de Baterías de Armamento
Red Avanzada de Transpondedores (RAT)
Baterías Iónicas Pesadass
Torretas de Turboláseres Enlazados
Matriz de Magnita
Unidad

Esta nave está hecha para poner a Ackbar al mando y quiere disparar todo lo que pueda por el lateral.  Se incluye la RAP porque seguramente incluyas un par de VCXs para jugar a objetivos, aunque no combinan con Unidad:  Tendrás que traer escuadriones no pesados junto a tus estratégicos amigos.  He estado probando variaciones diversas y quiero destacar algunas cosas.  Primero, como la Red de Transpondedores es modificación y no podemos incluir más modificaciones, así que nada de Armamento Mejorado (pero si quieres hacer el cambio...).  También dependes de que los dados azules funcionen, que es la razón por la que traemos a los Técnicos de Baterías de Armamento.  Quizá esta no sea la "MEJOR" versión de la nave, pero quería mostrar algunas opciones que puedes asignarle.  Además, esta es una configuración para Ackbar que navega DIRECTA hacia tus problemas para arrasarlos.  Cuando dispares desde tus costados harás que se sienta tu furia.

Conclusiones
El Starhawk es la primera nave rebelde nueva que tenemos en 2 años.  Es todo un tanque y una nave excelente concluyendo la batalla cuando llega.  Muchos pensarán que esta nave no es tan buena, pero créeme que no va por ahí haciendo el pavo.
Cuanta pavada.