jueves, 30 de enero de 2020

Nave Rebelde a Examen: Fragata Pelta

¡Alfa, Beta, Charlie, PELTA!

Vamos avanzando por la oleada 5.  Hablo en plan general, pero Eric ya ha hecho su parte sobre Jerry y el Arquitens.  Hoy hablaremos de la Pelta y espero poder hacer a Sato más bien pronto.  Cuando... Cuando lo entienda (No es fácil de redactar, ¡¿VALE?!).  Juro que lo tendré antes de que llegue la oleada 6 (ya casi no me quedan novedades sobre las que escribir, jaja), pero por hoy, la Pelta.
¡Casi parezco una CR90 enfadada! ¡Rawrrr!
¡He aquí la carta!
Dos naves MUY diferentes con una diferencia de 4 puntos
Pues tenemos la clase Asalto, que tiene dados negros, y un dado antiescuadrón negro extra, y la clase de Mando, con capacidad de comandar 2 escuadrones más y con dados azules.  A la clase Asalto le podemos poner una Mejora de Municiones, mientras que a la de Mando tiene para ponerle un Equipamiento Ofensivo.  Lo que comparten es:
  • Velocidad máxima 2, pero que con el Personal de Apoyo PUEDES falsear a 3 si pones Técnicos de Motores
  • 2 clics a velocidad 1, uno  por segmento a velocidad 2 (cosa que ayuda con la maniobra de los Técnicos de Motores)
  • Un patrón de escudos 3-2-1 y muestras de todas las fichas de defensa básicas (¡como las del Gladiador!)
  • Ingeniería 4 y casco 5 para sobrevivir, Mando 2 para que lograrlo sea más sencillo.
  • El espacio de Mando de Flota
Antes de hacer NADA con la Pelta, hablemos de por qué quieres emplearla.  Es poco más que una CR90 un poco más armada pero sin espacio para turboláseres, combinada con unos escudos que apenas podrán mantenerla viva.  La RAZÓN por la que la traes son las Órdenes de Flota, así que si has diseñado una lista sin Mando de Flota en tu Pelta, vete y no vuelvas hasta que le pongas uno (excepción a la regla: Mike Bohlmann).  O eso, o quitas la Pelta.  Todas las Órdenes de Flota se deben activar al principio del turno a base de gastar una ficha o descartando la carta.  No temas descartarlas a mitad de partida si es lo que hace falta para ganar.  Veo muchas peltas que mueren sin descartar la carta cuando hacerlo hubiera sido mejor opción que gastar una ficha.  Hay varios Mandos de Flota y todos SUSTANCIALMENTE diferentes, así que recomiendo que leas el artículo al respecto.

Las Peltas parecen poco armadas y algo caras dentro de la Rebelión porque son el único modo de conseguir un uso recurrente de órdenes de flota.  Adquieren un papel de apoyo, ayudando a sus aliados a hacer mejor su trabajo a cambio de disponer de menos potencia de fuego.  No pienses tanto en el pobre armamento de la pelta como en su habilidad para mejorar tus otros dados.  Como mi artículo sobre la Fragata de Asalto, recientemente actualizado, las Peltas necesitan que las traten con respeto acorde a lo que aportan a la flota, pero también son autosuficientes (no olvides ESE aspecto).  No es cuestión de diseñar una flota para la pelta o de diseñar una Pelta para la flota, sino hacer un cocido madrileño que mezcle ambos conceptos.  Diseña ambas cosas para que se apoyen entre sí y tu flota será MUCHO más potente.

Título
Solo hay uno, pero mola mogollón.
No, lo de "Mando" no tiene que ver con The Mandalorian.
El beneficio PRINCIPAL es que ganas un espacio extra de oficial.  Como hay tantos oficiales Rebeldes y neutrales que merecen la pena, no siempre tienes naves con sillas para todos.  Este título facilita un poco la cosa.  Lo de las fichas de mando no siempre es lo más últil del mundo, pero combínalo con Ahsoka Tano, y podrás activar tus órdenes de flota durante el resto de la partida.  También es un buen sitio para sentar a Hondo, si te apetece.  No son inclusiones automáticas; hay muchos oficiales Rebeldes que pueden servirte.

Nave de Asalto y Configuraciones
Si alguien deja su Incursor a esa distancia de tu pelta se MERECE que se la revientes.
La nave de asalto, con su cegadora velocidad de... De 2, ha llegado.  No va a LIDERAR el asalto, pero sirve para rematar cosas.  Como apenas tiene valor de escuadrones y apenas tiene espacios de mejora, su papel queda limitado, definido muchas veces por su Personal de Apoyo, si es que se lo asignas.  Si la traes a la batalla, su trabajo principal será activar el Mando de Flota.  Lo demás es secundario.

Oficial:
La cosa es que hay mucha gente que cree que la Pelta debe que activar el Mando en CADA turno.  En realidad no es necesario.  Si, PUEDES asignarle a Raymus (y por ahí cerca/en Mando Fénix, a Ahsoka Tano) para mantenerlo encendido, pero también puedes poner a Hondo y un Capitán Veterano, y entre la ficha del turno 1, más una que te pasen a través de la Red de Comunicaciones... (y que coincidencia, esas tres mejoras suman 7 puntos, el precio de Raymus).

O te percatas de que no necesitas la Órden de Flota el el primer turno y te quedas la ficha.  Turno 2, rara vez estará la Pelta en plena batalla, así que coges otra (usando la ficha del turno anterior para encender el Mando al inicio de este).  En el turno 3 puedes volver a fabricar ficha si no estás en batalla, o usar a Hondo si lo necesitas (de nuevo, activando el Mando con la ficha del turno anterior).  Para el turno 5 la partida está acabando y estarás rematando cosas o huyendo con lo que te quede vivo, así que bien puedes descartar la Órden de Flota.  Fíjate:  He pagado 2 puntos por Hondo y el Mando ha estado activo durante 4 rondas.  A mi eso me parece BASTANTE BUENO.  Leñe, si no necesito activar el Mando en el turno 2, bien que puedo activarlo en los turnos 3-4-5.  Una ficha que fabrico, una de Hondo y el descarte del Mando.  Esta bien para lo que cuesta, no necesitas comprar una parva de mejoras que no son verdaderamente necesarias.

Pues todo esto es una manera de decir que Hondo va muy bien aquí, pero que puedes ponerlo todo en marcha con el combinado Raymus/Ahsoka, o plantar cualquier otro oficial que te parezca necesario meter.

Personal de Apoyo:
Hay gente que asigna su Equipo de Escudos Auxiliares para mejorar en resistencia.  Esta bien, pero no estoy convencido de que sea mejor opción que Expertos en Proyectores o Técnicos de MotoresLos Expertos en Proyectores te permiten reforzar aliados o a que recuperen escudos y con suerte esa nave aliada te mantendrá VIVA porque será un objetivo más prioritario que tu.  PUEDES poner Técnicos de Motores, pero no me impresionan, tampoco es que estés tirando parvadas de dados a lo loco vez tras vez como para que cerrar distancias merezca la pena.  Pero a cada uno su estilo.

Municiones:
Afustes Externos si crees que los necesitarás.  Es más para disuadir a tu oponente de que se acerque.  Los Torpedos de Fragmentación no son la mejor idea.  Si estás bajo ataque de escuadrones, será por que hay SUFICIENTES como para que les merezca la pena asaltarte.  Con Sato PUEDES ir a lanzar críticos, pero sin mecanismos de relanzamiento las probabilidades no están a tu favor.

Mando de Flota:
Lo más probable es que tiendas o a poner Formación de Atrapamiento/Acción Evasiva para hacer trucos de navegación, o Escudos al Máximo para mejorar reparaciones, o Intensifiquen la Potencia de Fuego para aumentar el daño general.  No pongas la de Todos los Cazas para usarlo y descartarlo, para eso está la Libertador.  La Pelta de Asalto quiere hacer uso contínuo del Mando de Flota.

Configuraciones:
¡Dron de Reparación! (75 puntos)
¡Escudos al Máximo!
Expertos en Proyectores
Raymus Antilles

La ventaja de tener todo esto junto es que a cada turno puedes, en potencia, activar Escudos al Máximo y enviar 2 escudos a un amigo.  De tus 4 puntos de ingeniería, usarías 2 para enviar, 2 para restaurar uno de tus propios escudos y entonces, en el siguiente turno, usarás Escudos al Máximo en ti, y recuperarás un escudo más y quedarte como estabas.  Solo haces una cosa, pero la haces bien.  Eso si, asegúrate de estar a distancia 5 de tus compañeros para poder transferirles tus escudos.

Esta Pelta prefiere flotas con naves pequeñas que pueden capear daño (Cabezamartillos en masa) o una o dos naves grandes que pueden llevarse uno o dos disparos gordos y entonces quieran recuperar esos escudos.

¡Tenías un Trabajo! (64 puntos)
Hondo
Intensifiquen la Potencia de Fuego

En la esquina opuesta tenemos a este tipo, activando todo como he comentado antes, cogiendo una ficha por aquí y por allá, usando a Hondo, y descartando la mejora cuando haga falta.  En realidad, bien puedes poner una Formación de Atrapamiento en lugar de Intensiquen Potencia de Fuego, pero entonces tus otras naves se dedicarán más a ejecutar órdenes de Fuego Concentrado en lugar de órdenes de Navegación.  Tu verás qué te va mejor.

He visto esto funcionar muy bien en flotas MSU, y shmitty se llevó una variante (mejor armada) de esto mismo con la que ganó en GenCon.  Intensifiquen la Potencia de Fuego es MUY potente con la Pelta.

Nave de Mando y Configuraciones
A mandar.
Esta nave es un portacazas.  Con el Equipamiento Ofensivo y Escuadrones 3, hace un buen trabajo moviendo escuadrones.  Suele vivir a la sombra de Yavaris, que es BRUTAL con B-wings, pero la Pelta hace que los escuadrones se muevan RÁPIDO.  Muchas de las opciones anteriores pueden seguir aplicándose, pero la versión de Mando permite más opciones para configurarla.

Oficial:
La sección de Oficiales anterior sigue sirviendo si quieres mantener activo un Mando de Flota, pero también puedes divertirte con oficiales que mueven escuadrones si la utilizas como portacazas.  Adar Tallon, Comandante de Vuelo, Wedge Antilles... y la lista sigue.

Personal de Apoyo:
Normalmente aquí pongo un Equipo de Coordinación de Cazas, que harán un buen trabajo posicionando tríos de Alas-B desde el turno 1, u hacer avanzar otros escuadrones.  Los Técnicos de Motores y Expertos en Proyección también son buenas opciones.

Equipamiento Ofensivo:
Si puedes mantenerte dentro de alcance de mando, tener el Hangar Ampliado te permite comandar hasta 5 escuadrones si utilizas selector y ficha de orden.  ¡Mucho más barato que un HMC80 con la misma mejora!  Pero en general, aquí prefiero un Amplificador de Comunicaciones, aunque sea solo para asegurarme de que puedo comandar lo que sea desde casi cualquier distancia.  Otras opciones divertidas son los Condensadores Desechables para mejorar tu daño a largo alcance, o unas Minas de Proximidad, si tienes planes para ellas.  Es la nave con Ingeniería 4 más barata del juego, así que es el método más económico que hay para poner 2 minas en juego.

Mando de Flota:
Aquí vale todo, la verdad.  Puedes poner Todos los Cazas, Seguidme y activarlo un par de veces o descartarlo directamente.  Es una de las pocas veces en que no pasa nada si descartas el Mando tras un solo uso, pero SOLO si la usas como portacazas.  La Pelta sigue trabajando para la flota y ayudando, incluso tras perder el Mando de Flota. Y si puedes accionar un Mando todos los turnos (¿quizá con Garm?), el sueño de usar la Pelta como portacazas Y ADEMÁS activar Intensifiquen la Potencia de Fuego constantemente la convierte en una buena nave que ayuda a toda la flota..

Las configuraciones de Dron de Reparación y Tenías Un Trabajo anteriores siguen funcionando con esta versión de la nave, sobre todo si la quieres para empujar escuadrones al menos un turno o si prefieres dados azules en vez de negros.

Configuraciones:
¡Desde el Quinto Pino! (92 points)
Raymus Antilles
Equipo de Coordinación de Cazas
Todos los Cazas, Seguidme
Amplificador de Comunicaciones 
Mando Fénix
Comandante de Vuelo

Esta configuración lanzará tus escuadrones adelante, llevándolos más lejos de lo que parece.  Entonces, gracias a tu Amplificador de Comunicaciones podrás lanzarlos aún mas lejos tras moverte.  El alcance de esta configuración es impresionante, capaz de mover 3 Alas-B y que ataquen una nave entre 3+1 en un turno.  Usa los Coordinadores de Cazas para mover 3 escuadrones a distancia 1, seguidos del Comandante de Vuelo con la orden de Todos los Cazas activa para moverlos a su propia velocidad más 1.  Eso supera la distancia 4, si hablamos de un Ala-B.  El Amplificador de Comunicaciones lo tenemos para cuando llegue el momento inevitable en que tus escuadrones quedarían fuera de tu alcance para comandarlos.

Hermano Mayor Hacker (84 points)
Capitán Rex
Técnicos de Motores
Intensifiquen la Potencia de Fuego
Hangar Ampliado

La verdad, yo mantendría la Pelta todo lo barata que pudiera.  La configuración que acabo de mencionar puede funcionar con menos mejoras, pero lo divertido de dejarla así es acercarse a una nave grande con los Técnicos de Motores y entonces comandar 4 escuadrones (bombarderos, si puede ser, ¡aunque si traes a Kanan también estaría bien!) Y ENTONCES Asaltar la nave del oponente. Si luego te mantienes a distancia 1-3 para que Rex haga su trabajo...  Es un concepto interesante.
Oooh, que imagen más elegante

Conclusiones
Las Peltas son buenas.  Ganaron la GenCon 2019, acogimos el artículo de Mike al respecto quien alcanzó el top 4 llevando DOS en su flota.  Si la configuras inteligentemente (y no es barata, pero tampoco le metas mejoras innecesarias) y entiendes su papel (portacazas, reparación o potenciación por Mando), entonces es MUY buena en su trabajo.  No esperes que reviente de un tiro a otras naves, pero puede hacerte un buen papel y ayudará al resto de tus naves a que hagan el suyo aún mejor.

ARTÍCULO ORIGINAL POR GEEK19

Nave Imperial a examen: Crucero Interdictor

¡Hemos llegado a la oleada 4!  Bueno, siendo honestos, las oleadas 3 y 4 son esencialmente la misma porque salieron a la vez, pero...  ¡Técnicamente es la oleada 4!

Oh, hola, ¡perdona, te he puesto una zancadilla hiperespacial!
Pues en Armada el crucero Interdictor parece tener un tamaño similar al del Destructor Estelar clase Victoria. Para vosotros que estabais acostumbrados a los Inmovilizadores e Interdictores del viejo Universo Expandido esto se os hará raro, pero oye que más da.  Lo importante es que es un triángulo con cuatro huevos gravitatorios.

"Me gustas, tienes huevos.  Me gustan los huevos"
Team America: La Policía del Mundo sabe de qué hablo..
(NdT: He tenido que verme la película esta solo para traducir la bromita correctamente...  Las cosas que hago por amor.)


Bueno, como casi todas las naves, las dos variantes del Interdictor tienen mucho en común.  Destacamos:
  • Un alto coste de 90-93 puntos como base. Empieza poco más barato que un crucero MC-80 estilo Libertad (¡nave grande!) y es la nave mediana más cara del juego.
  • 9 puntos de casco, cifra elevada, mayor que muchas naves grandes y que cualquier otra mediana.
  • Mando 2, muy competitivo, el valor de mando mínimo de una nave mediana, así que es más fácil de comandar que un VSD.
  • Ingeniería 5, extremadamente alto (¡el mayor del juego!), coronándolo campeón de las órdenes de reparación. Una ficha de reparación te da 3 puntos de ingeniería, que es una pasada.  ¡Juntos, selector y ficha son 8 gloriosos puntos!
  • 4 fichas de defensa, pero ten en mente que 2 de ellas son Contener, la ficha más floja.
  • Una baja velocidad máxima de 2. La buena noticia es que tiene 1 clic de giro en cada articulación de movimiento a velocidad 2, con lo que su maniobrabilidad es mejor que la del VSD.
  • Escuadrones 2, aceptable pero no maravilloso por ese precio.  De primeras no sirve de portacazas, pero en caso de emergencia puede sacarte del paso con más frecuencia que, por ejemplo, los Gladiadores.
  • 9 escudos en total, un poco corto para una nave imperial de su tamaño, pero combinados con su casco de 9 tiene la misma durabilidad que un VSD con una combinación total de 18 puntos de escudo+casco. Las dos fichas de Contener evitan que tanto casco sea un problema impidiendo a los impactos que atraviesan los escudos que resuelvan el efecto crítico básico.
  • Iconos de Equipamiento experimental, que comentaremos después.  ¡Las mejoras únicas son emocionantes!
Recomendaciones básicas de uso
Lo primero de todo, está claro que, al compararla con naves de precio similar, el interdictor tiene sus encantos pero que su potencial guerrero no te cortará la respiración.  Dicho eso, deberías ocupar tus huecos de Equipamiento experimental. Siempre.  El Interdictor cuenta con ello para justificar por qué cuesta más que un Destructor Estelar clase Victoria. Es como si parte del precio de cada equipamiento experimental estuviese subvencionado por el coste base del Intercitor.  Por favor, pónselos.  ¡Si, enseguida los miramos! Un poco de paciencia 😉.

Segundo, el doble arco es importante. Aunque el arco frontal es mediocre, tiene arcos laterales más interesantes que los habituales en otras naves Imperiales de su tamaño.  La potencia ofensiva combinada de su arco frontal lateral, resulta equipara la de un VSD en doble arco y  lanza tantos dados como el arco frontal de un Destructor Estelar clase Imperial, pero divididos en dos ataques más pequeños y molestos.  Esto es especialmente importante ya que el Interdictor carece de espacio para una dotación de armamento que le permitiría emplear Dotación de Artillería, así que lanzar tus dos ataques siempre que puedas y preferentemente contra el mismo objetivo es importante.

¡A Immortan Joe le decepciona que sólo ataques una vez!
Las órdenes de reparación pueden ser muy efectivas con un Interdictor, sobre todo si puedes obtener fichas de reparaciones consistentemente (con Tarkin, Wulff Yularen, o una Gozanti con Red de Comunicaciones, por ejemplo) para combinarlas con tus selectores y conseguir esos 8 puntos de ingeniería.  La potencia de fuego del interdictor será escasa pero aguanta ataques como un tanque, así que le gustan las órdenes de reparación más que a otras naves.

Dado que muchos de los equipamientos experimentales del Interdictor afectan a la velocidad de las naves enemigas (en el despliegue o durante el juego) y/o la posición de obstáculos, los Inderdictores te dan ventaja en el juego por objetivos cuando van equipados para ello.  Puede que merezca la pena hacer una pequeña puja para ir segundo al usar un Interdictor para jugar con objetivos, eligiendo los tuyos cuidadosamente para que sinergicen con tus equipos experimentales.

En definitiva, el Interdictor es más una nave de apoyo/interferencia con opción de lucha y reparación. Acostumbrarse a usar esas mejoras de apoyo/interferencia es lo que determinará si es un recurso útil en tu flota o no.  Nota aparte, en las partidas de campaña también impide que las naves enemigas salten al hiperespacio.  Muy interesante, si, pero este artículo no trata de eso.

Titulo
Solo tiene uno y no es nada imaginativo.
"Te refieres a un interdictor Interdictor o al Interdictor Interdictor?"

Como es costumbre al comentar cartas de mejora, veamos cómo funciona esto:
  • La habilidad se acciona con la activación de cualquier nave en cualquier sitio del juego (incluyendo el propio Interdictor). Esto ocurre al inicio de esa activación, no durante.
  • El título Interdictor se agota (o lo giras (NdT: En mi grupo decíamos tapear, no se si eso se sigue diciendo), para vosotros, los conocedores de MtG que hay por ahí) para preparar (¡enderezar!) una carta (que no sea Interdictor) equipada en el Interdictor ("esta nave").
Total, que el título Interdictor mola mazo si tienes una mejora de las de gastar-para-usar en el propio Interdictor que pueda emplearse durante la activación de otra nave.  Eso incluye dos de los equipos experimentales que hay, pero puede servir con unas Contramedidas Electrónicas que haya traido la Ministra Tua, por ejemplo. Como solo funciona al inicio de la activación, no te dejará darle dos usos a una carta que se gaste, como Oficial de Inteligencia o Técnicos de Motores y similares.  Recomiendo usarla con cartas que se gasten durante la activación de un oponente (como Interferidores de Puntería, Proyectores Experimentales G-8 o la Capitana Brunson) que hayas equipado en tu Interdictor.

Equipamiento experimental
Como la utilidad del Interdictor depende mucho de los equipos experimentales que lleve instalados y es la única nave del juego (...por ahora) que puede usarlos, vamos a desgranarlos antes de seguir.

No olvides instalar la valla anti-hobbits...  No paran de venir a tirarle anillos.
El Proyector de Pozos Gravitatorios G7-X interfiere con la velocidad del despliegue de naves.  Hay muchas cosas que destacar aquí::
  • Colocas la ficha tras colocar obstáculos pero antes de desplegar flotas. Así puedes ver qué lugares favorecen el despliegue de tu oponente y fastidiarlo.
    • En el caso de Emboscada a la Flota puede ser divertido poner la ficha en la zona de despliegue de la emboscada.  Nadie quiere que las naves amenazadas empiecen a velocidad 0.
    • Algo parecido ocurre durante un Ataque Sorpresa, colocar la ficha en la estación es deliciosamente perverso: obligans al oponente a desplegar la nave a velocidad 0 y entonces usas las primeras incursiones con navegación para dificultarle coger velocidad.
  • El efecto aplica a cualquier nave que se despliegue, aunque ocurra después en la partida.  No es algo que importe de normal, pero cualquier nave que se despliegue para un Asalto Desde el Hiperespacio, o por orden del Almirante Raddus, o salga del Profundidad y lo haga cerca de la ficha del pozo gravitatorio G7-X tendría que desplegarse a velocidad 0. ¡No contaban con mi astucia!
  • Recuerda que a distancia 1-3 implica cualquier porción de la base de la nave, sin importar lo pequeña que sea.
  • Puedes usar los GX-7 con tus propias naves si por alguna razón quieres desplegarte a velocidad 0, de normal debes desplegar a una velocidad mínima de 1.  No me parece la mejor idea, pero por poder, puedes.
Es importante ver que la ficha proyecta un círculo de "despliega aquí para que te duela" de tamaño considerable a su alrededor.


El ejemplo más claro es este, con una zona de despliegue afectada por dos fichas de GX-7 (si, eso requeriría llevar dos Interdictores, pero hazme caso), con los círculos rojos representando la "zona cero".  Como la ficha emite un radio de distancia 1-3, el círculo total supera los 30cm de diámetro; ocupa una parcela considerable y le dice al oponente que un tercio de su zona de despliegue es mas bien incómoda.  Muchos jugadores evitarán el círculo por completo, pero si no tienes un modo de castigar a tus oponentes por resignarse a desplegar a velocidad 0, un oponente astuto puede estar dispuesto a desplegar la flota entera dentro de la burbuja cero (o casi toda, con las naves cercanas empezando a velocidad 1).  Puede que esto retrase el conflicto 1 o 2 rondas:  Si no tienes un plan para que tu oponente sufra por ello, entonces la restricción no tiene importancia.  El modo más sencillo de sacarle partido es colocarlo en el lado opuesto de una zona de puntuación por objetivo (como las fichas de Fuego Cruzado tokens o el Puesto Avanzado en lucha).

En resumen, el GX-7 es útil por varias razones, pero como muchos otros equipamientos experimentales, brilla en el juego por objetivos.  Así que intenta sacar partido de ello todo lo que puedas escogiendo objetivos que le vayan bien.

    ¡El Proyector Experimental G-8 también requiere puntos principales! ¡Puntos para todo!
    • Si vas a usar los G-8, debes hacerlo antes del paso "Fijar el Rumbo" del oponente (también conocido como "Retorcer el trazador de rumbo por toda la mesa mientras agonizas con tus órdenes de navegación").  Tu oponente decide entonces cómo gastar sus fichas/selectores de navegación en respuesta a la activación de los G-8.
    • Recuerda que la pérdida de velocidad es temporal.  Solo afecta a esa maniobra y entonces vuelve a la normalidad.
      • El FAQ clarificó que, ya que la reducción de velocidad es temporal, se te considera como si fueras a un punto de velocidad por debajo de lo que indica tu selector de velocidad.  Esto es importante al considerar los efectos que tienen los G-8 al interactuar con otros efectos que alteran la velocidad, como las órdenes de navegación.
        • Por ejemplo, una nave a máxima velocidad que sea afectada por los G-8 no puede alterar su velocidad para "volver" a su velocidad máxima porque ya está yendo a velocidad máxima.  El bajón de velocidad es temporal.
          • Puedes, por supuesto, cambiar tu velocidad para recuperar tu velocidad efectiva y maniobrar a la velocidad que llevabas, pero ese cambio de velocidad es permanente (hasta que la cambies de nuevo), contrario al de los G-8, que es temporal.
        • El FAQ también indica que los movimientos extra (como el de los Técnicos de Motores Techs o el Tormenta Cuántica) pueden alterarse con los G-8, cosa que en general los anulará por completo (dado que esos movimientos son de velocidad 1, que se reduce a 0).
          • Los G-8 afectan a una sola maniobra, así que tendrías que dejar que la nave hiciese su maniobra habitual y entonces usar los G-8 para afectar a la maniobra extra.
    Los G-8 se usan para alterar velocidades y suelen aparecer junto a los Campos de Tracción Phylon Q7 y/o Konstantine. El objetivo suele ser centrarse en naves específicas y decelerarlas para que queden atrapadas a velocidad 1 o 0 en lugar de la que quieren llevar.  Funciona mejor con una Gozanti de Guerra Electrónica que impida a la presa emitir órdenes de navegación para acelerar y huir del peligro.  Requiere mucha preparación tanto en puntos como en coordinación, así que tiene que haber algún beneficio considerable que se derive de estas interferencias con la velocidad, cosa que suele escaesar en flotas de control de velocidad (más sobre eso mismo en el artículo sobre Konstantine, si te interesa).

    Como el Proyector Experimental G-8 se gasta durante la activación del oponente es buena pareja del título Interdictor para que puedas usarlo dos veces por ronda.

    Pocos oficiales imperiales saben que la fuente secreta de energía de los sistemas del Interdictor no es sino una juerga droide constante en las entrañas de la nave.se 
    ¡La fuente de energía de la juerga droide es una lista de puntos!
    • Las ventanas de activación de la Derivación de Flujo Gravitatorio (de ahora en adelante DFG) son muy importantes:
      • La ficha de DFG se coloca tras el despliegue de obstáculos y antes del despliegue de flotas. Esto significa que puedes premedir para conseguir una mayoría de los obstáculos que te interesen dentro de la burbuja del DFG antes de colocar la ficha.
      • El propio movimiento de obstáculos ocurre después del despliegue de flotas. Todo cuanto sabe el oponente es que hay una ficha en la mesa y a qué obstáculos afectará.  El rival hace nervios y tu ganas mucha flexibilidad para interferir con sus planes tras su despliegue.
    • Cuando muevas obstáculos recuerda que el obstáculo debe moverse dentro de la distancia 1-2.  Eso significa que tienes que asegurarte de que, sin importar cómo lo reposiciones o lo gires, ninguna parte de él se pasa de la distancia 2.  Si vas a recolocar/rotar un obstáculo, viene bien colocar la regla apoyada en la posición actual del obstáculo y en la dirección hacia donde quieres moverlo y deslizarlo sobre ella mientras lo recolocas, asegurándote de no salirte de la línea de distancia 2.
      • Otra cosa a destacar de mover obstáculos es que pueden moverse en cualquier dirección siempre que hayan empezado dentro de la burbuja del DFG.  Puedes acercarlos, alejarlos, lo que quieras.  Solo tienes que asegurarte de que el obstáculo acabe dentro de distancia 2 de su posición original: no tienen que acabar dentro de la burbuja.
    • En caso de que los obstáculos tengan fichas sobre ellos (como las de Territorio Peligroso), las fichas viajan con ellos.  Lo único que no puedes hacer es colocar obstáculos sobre fichas que ya estaban sobre la mesa, eso está específicamente prohibido (NdT: Eso incluye colocarlos sobre la propia ficha del DFG las de los GX-7.  Tenlo en cuenta al colocarlas).
    Pues mira, Derivación de Flujo Gravitatorio es buenísima.  Tan buena que la han hecho única para que no puedas llevar dos copias.  Es sorprendentemente barata y su efecto tremendamente potente.  Puedes colocar obstáculos en lugares inconvenientes para tu oponente tras su despliegue, o puedes usarlo para quitarte tus obstáculos de en medio (permitiéndote desplegar en lugares que tu oponente no esperaba), y puedes acercarte obstáculos-objetivo (como la estación en una Lucha por el Puesto Avanzado o los obstáculos de un Territorio Peligroso) colocándolos en posiciones ventajosas para ti.  Tu posición puede fortalecerse bastante.  No olvides colocar obstáculos a distancia 3 alrededor de un punto central para sacarle el máximo provecho a tu DFG:  Es muy posible afectar a 3 o 4 obstáculos en una partida si los colocas en esa burbuja junto a 1 o más obstáculos del oponente.  Por ejemplo:


    En este ejemplo los hay cuatro obstáculos afectados en la burbuja de distancia 2 del DFG.  Tu oponente y tu desplegaréis vuestras flotas como de normal y después de eso te toca alterar la posición final de los cuatro obstáculos.  Yo posiblemente movería esos campos de escombros y asteorides hacia la zona de desplieuge del oponente, en las rutas de sus naves desplegadas (moviéndolos hacia arriba o a los lados).  Los asteroides más cercanos a mi zona de despliegue los añadiría al lío o los apartaría de mi camino, dependiendo.  La estación acabaría en una posición más conveniente para mi.  Todo esto ocurre tras el despliegue de flotas. Puede tener un gran impacto.

    ¿Alguien se acuerda de la pelota que salía en los anuncios de Futuroscope? ¿O sabe que es eso del EPCOT? Pues entonces esta broma no hay quien la traduzca...
    El Interferidor de Sistemas de Puntería está bastante más claro, pero...  Lista de puntos que te va:
    • El Interdictor es nave aliada de si mismo, puedes usarlo sobre él.
    • Hay que resaltar que la nave aliada debe estar a distancia 1-3 del Interdictor y el ataque a esa nave debe realizarse a alcance corto.  Ambas cosas deben cumplirse para poder usar el Interferidor.
    • Como se acciona durante el paso de Gastar Fichas de Defensa, recomiendo usar el Interferidor primero y decidir qué fichas gastar tras ver el resultado del relanzado.
    Como suele ocurrir con los efectos que relanzas los dados del oponente:  Cuidado.  Puedes relanzar un resultado peor para tí si te arriesgas demasiado.  Los objetivos prioritarios son los dados que no pueden empeorar (dados negros o rojos mostrando dos daños) o los dados azules en general (tienen un 25% de sacar una precisión, inútil a estas alturas). Relanzar dados que pudieran empeorar es un riesgo (dados rojos o negros con un único impacto), así que prudencia.

    Dicho todo eso, el Interferidor de Puntería es una mejora sólida en las flotas que esperan recibir daño a corta distancia y puede hacerles la gracia a naves como la MC30 o los Gladiadores que planeaban provocar grandes daños con críticos a corta distancia.  Su daño final queda sustancialmente reducido cuando relances (con suerte) todos esos críticos en resultados no-críticos y les apagues sus mejoras de críticos negros. En el peor de los casos evita parte del daño que causarían los bombarderos enemigos obligando a los Ala-B y similares a relanzar ataques particularmente fuertes.

    También combina bien con el título Interdictor por lo mismo que los G-8: poder emplearlo dos veces en una sola ronda (en dos activaciones distintas, eso si) puede tener un gran impacto a la hora  de reducir el daño que recibiría tu flota.

    Un día atraparé a ese maldito, frisbee espacial!
    Interdictor de Repesión
    Luego hablaremos de la versión de Combate, pero seamos sinceros, el de Represión es el Interdictor "de verdad" y el de Combate no vale nada.  La versión de Represión es más barata (3 puntos menos), viene con dos espacios de equipamiento experimental (el de Combate tiene uno) y tiene más dados azules, que pueden lanzarse a larga distancia con unos buenos Condensadores Desechables (ahora lo vemos) y tiene más posibilidades de activar efectos críticos azules.  Es mucho mejor que el de Combate.  Usa este, equipa ambos espacios experimentales, disfruta.  Ignora la versión de Combate.

    Mejoras
    Equipamiento Ofensivo
    Espero que tengas una buena razón para no llevar Condesandores Desechables. Por 3 míseros puntos tu Interdictor pordrá, una vez por partida, usar sus dados azules a largo alcance contra naves.  Con ellos el Interdictor contribuye a la batalla un turno antes, mejorando sus normalmente mediocres capacidades de combate.

    Otra opción son las Minas de Proximidad, que te permiten colocar dos fichas de mina. Y si quieres que tu Interdictor se centre en el juego por objetivos, ese es el camino.  Se podría argumentar a favor de equipar unos Proyectores de Tracción Phylon Q7 pero me parece que salen muy caros siendo que no harán nada contra naves grandes.

    Cañones de Iones
    Como la versión de Represión viene cargadita de dados azules no le va mal un extra de fuerza en el departamento de agresiones: deberías planear ir a por el doble arco.  Recomiendo que lo consideres una CR90B regordeta y le equipes Baterías de Iones SW-7 o Baterías Iónicas Pesadas.  Los SW-7 tienen la ventaja de ser baratos y contribuir con cantidades de daño moderadas y consistentes que hacen que defenderse contra ellos se haga extraño.  Las Baterías Iónicas Pesadas son más cara y dependen de críticos azules para accionarse, pero pueden añadir hasta 3 daños, aumentando la potencia del Interdictor sustancialmente.  Suelo preferir las Iónicas pesadas, pero ambos funcionan bien.

    Personal de Apoyo 
    Las naves Imperiales rara vez tienen acceso a este espacio y el Interdictor tiene más usos para el de lo que pueda parecer de primeras:
    • Los Técnicos de Motores son la opción por defecto en naves caras con espacio para personal de apoyo y esto aplica al Interdictor también.  Poder falsear velocidad 3 le abre muchas opciones y es atractivo sobre todo para Interdictores con Interferidor de Puntería: Te permite cerrar distancias para que los Interferidores empiecen a funcionar antes de lo que tu adversario quisiera.
    •  Los Expertos en Proyectores son útiles para el Interdoctor, un buen compañero de equipo, del que hablaremos en breve.
    • Un equipo de Escudos Auxiliares va bien como elección buena, bonita y barata para Interdictores-tanque más egoistas. Al subir los escudos a 3/3/2, el interdictor es aún más duro de derribar.
    Oficiales
    Muchas opciones buenas a considerar, aunque hay una opción por defecto clara, y por buenas razones:
    • Capitana Brunson, muy potente, sobre todo combinada con el título Interdictor y los Interferidores de Punteria.  Hace que la nave sea aún más resistente, más difícil de derribar que una Lando Admonicion entre los dados que relanza y los que anula.
    • Oficiales de Ficha imperiales (como Wulff Yularen o el Comandante Vanto) que mantienen las fichas de reparación o navegación a mano, útil para activar los Tecnicos de Motores, combinarlos con selectores de reparación para dar órdenes completas de ingeniería o mantener los daños a raya mientras el interdictor hace otras cosas.
    • Y si no, puedes usar al oficial "por qué no" de todas las naves de Mando 2:  El Primer Oficial Experimentado.
    Equipamiento Experimental
    Ya lo hemos dicho, pero me cuesta no poner Interferidores de Punteria en casi todos mis Interdictores.  Es una mejora muy completa que mantiene sobre la mesa mas tiempo a esta nave mediana y cara en la mayoria de las partidas, compensa do tu carencia de equipamiento defensivo. No puedo decir que sea obligatoria, pero en la mayoría de los casos es mi primera opción de equipamiento experimental.

    Configuraciones
    Como suele ser, estos son los elementos esenciales que proponemos. Siéntete libre de salpimentar al gusto con las mejoras que consideres.

    El Señor de los Objetivos
    Derivación de Flujo gravitatorio, Proyector de Pozos Gravitatorios G-7, Minas de Proximidad.

    Estos dos equipamientos experimentales se combinan para hacer que los objetivos dependientes de obstáculos te favorezcan, con tu capacidad de acercarlos si te interesan o ponerlos en el camino del enemigo si no. Las minas complican las cosas aún más y si puedes meter más en la flota, mejor. Asegurate de desplegarlas junto a obstáculos o sobre ellos siempre que puedas. Añade al Almirante Titus en otra nave (yo al Interdictor le pondría otro oficial) para descuajeringar más todavía la velocidad de tus enemigos mientras te haces con todos los puntos del objetivo.

    Interdoctor
    Wulff Yularen, Expertos en Proyectores, Interferidor de Sistemas de Punteria, título Interdictor.

    El "Interdoctor" juega a facilitar la vida a las naves a su alrededor y a aumentar su resistencia.  Con Yularen proporcionando fichas de reparación interminables, puedes usar los Expertos en Proyectores para transferir 2 escudos a naves que lo necesiten y si lo has gastado con selector aún te quedan 6 puntos para regenerar 3 de tus propios escudos.  Si puedes obtener fichas de otro modo (con Tarkin, por ejemplo, o una Gozanti de Comunicaciones), puedes cambiar al oficial.

    Tanque Triangular Tecnológico
    Título Interdictor, Derivación de Flujo Gravitatorio, Interferidor de Sistemas de Puntería, Capitana Brunson, Baterías Iónicas Pesadas, Técnicos de Motores, Condensadores Desechables.

    Esa configuración cuesta la friolera de 125 puntos, pero a cambio obtienes una de las naves más resistentes del juego que no depende de sus fichas de defensa (en caso de que tu meta esté plagado de mecánicas anti-defensas).  Es simple, recolocas los obstáculos de manera que Brunson pueda estar toda la partida limpiando dados a la vez que pones un par de piedras en el camino del oponente.  Tus Técnicos de Motores pueden posicionarte en doble arco (y conseguir disparar tus Baterías Iónicas Pesadas con bastante consistencia y a largo alcance, gracias a los Condensadores Desechables) y abalanzarte hacia alcance corto para beneficiarte de los Interferidores de Puntería (es un truco genial contra naves que ya lanzan todos sus dados desde alcance medio...  Ya que estamos te llevas un relanzado, ¿o qué?).  El título Interdictor te permite reactivar los Interferidores o a Brunson (tu verás cual necesitas más) entre una activación y otra.

    Que mono.  El Interdictor de Combate cree que podría derribar una MC30.
    Interdictor de Combate 
    Por 3 puntos más, la versión de Combate tiene varias diferencias con la de Represión:
    • Reemplaza un dado azul te tus arcos frontales y laterales por uno rojo.
    • Gana un dado negro antiescuadrón.
    • Pierde un espacio de equipamiento experimental.
    Me temo que no puedo recomendar esta versión del Interdictor. Con los Condensadores Desechables permitiendo a la versión de Represión tirar sus dados a larga distancia una vez por partida, los dados "mejorados" del frontal y los laterales del chasis de combate no son para nada impresionantes.  Peor aún, ya no activa críticos azules con tanta constancia, ni merece la pena llevar Baterías SW-7, así que las mejoras de cañones de iones empeoran en comparación con el de Represión. Además, pierdes un espacio para equipo experimental sin que lo reemplacen por espacio para otra cosa, una pena.  Un dado negro antiescuadrón no merece todas estas desventajas.

    En resumen, creo que el Interdictor de Combate es la peor nave del juego.  Suelo querer ver lo bueno de todas las naves del juego, aunque sean cosas muy circunstanciales o chapuceras, pero esto es una porquería.  Mejor que uses la versión de Represión.

    ARTÍCULO ORIGINAL POR ERIC TAYLOR

    martes, 28 de enero de 2020

    Diseño de Flotas 301: Sinergia de Daño

    Hice referencia a esta idea brevemente en los artículos de diseño de flotas 201, cuando hablé de hibridar arquetipos, y un poco en el artículo sobre los Turboláseres XI7, pero creo que es hora sacarla al parque a correr:

    Hablemos de la sinergia de daños.

    El Libertad descubriendo el daño de ráfaga pesada y largo alcance.
    Con considerar la singergia de daño al diseñar flotas me refiero a:
    Configurar tus fuentes de daño para que trabajen unas con otras en armonía y a usar mejoras o ayudas cuando no lo hagan para solventar sus diferencias.
    Veamos el cuadro general.  Creo que todos estamos de acuerdo en que si las naves del oponente exploten, la cosa va bien.  Cuanto más eficiente sea la flota en eso mejor ¿no?  Así que pensar en la interacción de tus fuentes de daño su coordinación tiene sentido.  Espero que el ejemplo que di en el artículo sobre los Turboláseres XI7 y que repito aquí lo deje más claro:
    Supón que tienes un ISD-II en una flota de escuadrones en masa con portacazas mediocremente armados y estás intentando decidir qué turboláseres ponerle (o no ponerle). ¿Le pones XI7s? Mi respuesta sería "quizá, pero mejor no."  ¿Por qué?  Porque en general los XI7 son mejores contra objetivos pesados y en la mayoría de los casos, tu ISD por si solo no será suficiente contra un objetivo así: necesitarás la ayuda de tus escuadrones.  Aunque los XI7 reducen la efectividad de Redirigir, a tus escuadrones les redirigirán sus ataques sin más hasta que no queden escudos o las fichas de Redirigir se pierdan.  Así que cuando el ISD ataque, los XI7s rara merecerán la pena considerando una flota de bombarderos plantea destruir el tipo de naves con las que los XI7s funcionan mejor.
    Los XI7, por si solos, parecen útiles en el ISD-II del ejemplo pero si los consideras parte de la flota de ese destructor, no consiguen gran cosa ni tienen una sinergia real con los otros atacantes (escuadrones antinave principalmente) de la flota.  Mejor sería haber elegido una mejora con más sinergia con la flota que algo que parece una buena decisión para la nave por si sola.

    En resumen, tu flota debería preguntarse: ¿Cómo quiero destruir las naves enemigas?¿Mis métodos tienen sinergía entre si? Y si no, ¿Que mejoras puedo cambiar para aumentar esa sinergía?

    Lo primero, es importante tener una idea general que sirva para categorizar los distintos métodos de daño.  Todas las plataformas de ataque tienen tres características:
    1. Cantidad de daño. Varía en función de la distancia y el arco, pero queremos pensar en un uso ideal de las naves/escuadrones.  La clasificación básica sería ligero, moderado, y pesado. .Yo considero que ligero es 1-3 daños, moderado 4-5, y pesado 6+. Luego, cuando comentemos este tema en detalle, explicaré por qué exactamente he escogido esta clasificación.
    2. Alcance de amenaza. De nuevo, los arcos y otros factores varios influyen aquí, pero la pregunta es: ¿A qué distancia amenaza mi nave con lanzar sus ataques más potentes al enemigo?  Aunque un  Gladiador dispone de dados rojos, es más una amenaza de corto alcance.  Una Incursor-II o una CR90B serían amenazas a medio alcance.
    3. Consistencia de daño. Aquí hace falta un poco más de explicación:
      • El daño en Ráfaga es el que ocurre de golpe y es incontenible.  Suele ser el caso de naves con ataques a corto alcance, o de aquellas que usan mejoras descartables, como Afustes Externos o Tropas de Abordaje, que son de un solo uso.  Los combatientes de ráfaga no suelen lanzar muchos ataques potentes durante la partida, pero el daño que causan suele ser elevado comparado con su coste.
        • Las plataformas de daño en Ráfaga a veces tienen problemas lanzando sus ataques durante 2 o más rondas por sus arcos de fuego (naves con un arco frontal de corto alcance, por ejemplo) y/o por ser frágiles (como unas Torpederas Cabeza de Martillo Torpederas o Incursor-Is) y por tanto suelen morir o huir al cabo de una o dos rondas de combate serio.
      • El daño Contínuo suele tener mayor alcance en naves y facilita mantener al objetivo en miras.  Es habitual en naves con laterales de largo alcance, como las Fragatas de Asalto o Arquitens, pero también aplicaría a escuadrones antinave (pueden perseguir a sus víctimas).  El daño de desgaste no suele ser muy alto comparado con su coste, pero, al contrario que el daño por ráfaga, puede aplicarse consistentemente.
        • Más que una categoría este es un rango flexible:  La clasificación de una nave puede cambiar considerablemente según cómo juegues, o las mejoras que instales y cómo las uses.  Por ejemplo, un Cymoon y un HMC80 de Asalto pueden lanzar cantidades similares de dados a largo alcance y describiría a ambos como combatientes de daño contínuo, pero el armamento lateral del HMC80 lo hace más adecuado para daño continuado que el Cymoon y su arco frontal, que le obliga a moverse hacia sus objetivos y es más fácil de flanquear. Un Cymoon tiene sus propias ventajas, claro, pero segun esta métrica, el  HMC80 es más "de contínuo".
    Se forman varias combinaciones.  Por ejemplo, una CR90A es una plataforma de daño ligera/a larga/contínua pero un Kuat sería mas bien pesada/a corta/de ráfaga. Las naves más flexibles, como una MC30 Exploradora con Circuitos de Derivación de Turboláseres y Afustes Externos puede usarse tanto como ligera/a larga/contínua como moderada/a corta/de ráfaga, y saber cuándo y cómo pasar de una configuración a la otra es importante a la hora de maximizar su valor.

    Lo que estamos considerando en este ejercicio son daños a naves enemigas, así que un Ala-B sería una amenaza ligera/a media/continua, pero un TIE Bombardero, más rápido, sería ligera/a larga/continuada.  Habría que considerar la diferencia entre escuadrones de cazas, que apenas hacen daño a las naves, y los de bombarderos pesados: Todos entran en la categoría de daño "ligero".  Pero al considerar la sinergia con el resto de la flota recomendaría tener en cuenta solo a los escuadrones antinave.

    Admito que el sistema es abstracto.  Las plataformas de daño tienen muchos matices, pero eso lo veremos en otra ocasión.  Este es un mero punto de partida para conceptualizar cómo tu flota causa daños a las naves enemigas para poder mejorarla más.

    Abramos el capó

    Antes de que los juzgues, recuerda que los coches modernos son literalmente la tecnología del futuro para Star Wars.
    Entremos en detalles de estos tres atributos.

    Consistencia de Daño:  Continuo y de Ráfaga
    Si tu nave tiene muchas plataformas de daño por ráfaga, tienes el potencial de provocar daños elevados si colaboran contra el mismo objetivo u objetivos.  ¿Lo consigues consistentemente?¿Tienes suficientes activaciones para compensar su rango (que suele ser corto)?¿Pueden escapar o aniquilar todo alrededor tras su activación de ráfaga?

    Las flotas de daño continuo plantean preguntas similares: ¿Cómo alargas la batalla para que el daño se vaya acumulando con el tiempo?¿Cómo mantienes a tus objetivos en la mira de tus naves?¿Como evitas que las naves de ráfaga enemigas te destruyan con rapidez?

    En pocas palabras, si favoreces uno de estos estilos por encima del otro, debes preguntarte "¿cómo consigo que mi estilo de daño funcione y cómo puedo enfrentarme a las respuestas más comunes contra mi estilo de ataques?"

    Las flotas que mezclan estilos tienen respuestas más sencillas para estas preguntas, ya que puedes usar un tipo de ataque para cubrir las deficiencias de los otros.  Dicho eso, si no se usan debidamente, estas flotas pueden acabar muy dispersas y tendrán problemas para responder adecuadamente a los problemas que se planteen en la partida.

    En pocas palabras, identifica los problemas que puedes tener y, o bien cambias el diseño de la flota o bien cómo la empleas para enfrentarte a ellos.


    Alcance de Amenaza
    Contrario al debate de daño Contínuo contra de Ráfaga, donde puedes argumentar a favor de uno u otro estilo, cuanto mayor sea tu alcance de amenaza, mejor.  Dicho eso, el largo alcance acostumbra a ser más costoso (la propia nave o la dotación de escuadrones o lo que sea son más caros) y/o tiende a causar menos daño que naves de su mismo coste como compensación por sus ventajas en distancia (un buen ejemplo sería la Fragata de Asalto). Es habitual que las naves de corto alcance sean de ráfaga y que las de largo alcance causen daño contínuo, aunque ese no es siempre el caso.  Eso sin hablar de las amenazas de alcance medio, que varían considerablemente entre estilos de daño de ráfaga y contínuos.

    En todo caso, siempre es más fácil combinar amenazas de largo alcance contra objetivos concretos en comparación con tratar de coordinar amenazas de corto alcance.  La dificultad del corto alcance puede con un diseño de flota cuidadoso, opimizando las activaciones y navegando con prudencia, pero siempre será más complejo que coordinar ataques de largo alcance.

    Nota aparte, las naves de corto alcance suelen preferir ser las últimas en activarse (para posicionarse para la siguiente ronda) o las primeras (para activarse antes de que su objetivo salga de su rango de alcance y/o huir antes de que se caliente la cosa). Por ello, no recomiendaría más de 1 o 2 naves de ese tipo en una flota, o acabarán compitiendo entre sí por el orden de activación.  Siempre hay excepciones a estas normas generales, por supuesto, como flotas con muchas activaciones de naves baratas de corto alcance que juegan a "pescar" enemigos (como las Incursor-I) pero deben diseñarse con cuidado y navegarse con destreza para funcionar de verdad.

    Cantidad de Daño
    Como ya he mencionado, considero daño "ligero" de 1-3 daños, "moderado" 4 o 5 y "pesado" 6 o más, aunque podría entender que se aplicasen más subdivisiones si se quiere.  Estamos mirando al daño medio de todos los dados considerando relanzamientos y otros efectos.  Dentro del juego, este valor varía dependiendo del alcance y de cuanto daño exactamente puedes lanzar contra las figuras enemigas (tanto en términos de daño natural del arco como gastando mejoras de ráfaga para un ataque o no).

    Te habrás percatado de que el daño ligero, medio y pesado se corresponde directamente con la cantidad de daño anula una ficha de Reforzar (1 como mucho, 2, y 3 o más, respectivamente).  No es por casualidad, y enlaza con el siguiente tema.

    Fichas de Defensa:  El cartón que protege el plástico de tu adversario
    Bien, ya comprendemos las características de las fuentes de daño que tiene nuestra flota.  Ahora hay que descubrir cómo interactúan contra las fichas de defensa típicas del enemigo, es decir, reforzar, redirigir y evadir.  Hay otras defensas, si, pero son más contextuales o menos comunes (por ejemplo, dispersar es exclusivo de las flotillas cuando hablamos de naves).  Hablaré de elementos que "estresan" a ciertos tipos de fichas de defensa, y con "estresar" quiero decir "estas fichas tienen mucho valor en tal o cual circunstancia así que si no las gasto a lo mejor quedo como un tonto".  Por ejemplo, reforzar es prioritario contra grandes cantidades de daño, pero pocos descartarían un reforzar agotado para evitar un único punto de daño salvo que estén desesperados.  Si una ficha está gastada y recibe un ataque "estresante", la tentación de gastarla de nuevo y perderla del todo es elevada, aunque eso deje a la nave vulnerable ante futuros ataques.  O si se estan recibiendo ataques poco estresantes, pero se prevee un ataque bastante más estresante para después, la nave podría escoger reservarse esa ficha (o fichas) de defensa para después, permitiéndote causar algo de daño extra.  En esencia, estresar fichas es bueno y cuanto más lo hagas, mejor.

    Las fichas de Reforzar se estresan con ataques de daño pesado, sin más.  También notarás que son gasto prioritario en rondas donde las naves de ráfaga inetentan lanzar su asalto porque son las que más daño evitan en esa activación, en comparación con las siguientes activaciones.  El daño medio y sobre todo el pesado provocan a gastar Reforzar, mientras que el daño ligero apenas lo hace salvo que el objetivo no tenga otras amenazas.

    Las fichas de Redirigir se estresan más por la cantidad de ataques. Siempre hay algo de presión para utilizarlas, salvo que el atacante esté apuntando a una zona de casco de poca importancia.  Pero saber que cierta sección va a recibir una serie de ataques en breve hacen Redirigir se priorice.  Obviamente la urgencia crece junto con la cantidad de daño (para evitar que el daño toque el casco), pero la cantidad de ataques suele importar más en este caso.

    Evadir se estresa con el alcance de los ataques, ya que es más efectivo contra disparos a larga distancia.  No presionarás mucho una ficha de evasión a corto alcance, pero como para entonces la puedes ignorar tampoco pasa nada (luego lo comentamos más).  Evadir funciona bien contra ataques de daño ligero donde elimina un alto porcentaje del daño a recibir.  Por supuesto que querrás todas tus fichas de defensa si te tiran un camión a la cara, pero es normal que se prioricen las evasiones contra ataques menores para que las otras defensas puedan estar disponibles para situaciones futuras más desagradables.

    Recompongamos todo esto

    O podemos llevarlo de mochila para después.
    Hemos identificado las características de nuestras plataformas de daño y tenemos una idea general de los tipos de fichas de defensa que nuestra flota sabe estresar.  ¿Cómo juntamos todo esto mientras le damos los últimos retoques a la flota?

    Bajo presión
    Si tienes varias fuentes de daño que estresan moderada o altamente a un tipo concreto de ficha de defensa, bien.  No necesitas hacer cambios para que tus ataques logren sortearlas.  Solo tienes que sacar partido a esto durante la partida.

    Si hay un tipo de ficha de defensa sobre la que no ejerces presión suficiente (no logras "estresarla" ni con naves individuales ni en grupo), hay que hacer algo al respecto.  Puede ser tan drástico como rehacer la flota por completo, pero tómatelo con calma:  Puede que baste con escoger un par de mejoras o hacer unos pocos retoques (de eso hablaremos en breve).  Puedes circunvalar el problema con un uso astuto de tus recursos actuales, pero te arriesgas a enfrentarte a una flota con muchas defensas del tipo al que no afectas (si no tienes respuesta para Evadir y te encuentras con una MSU, pues...  Ajo y agua).

    Si ninguna de tus fuentes de daño presionan significativamente un tipo de ficha de defensa, bien.  Esto es algo paradójico, lo se, pero dame un segundo:  Una flota de corto alcance tiene 99 problemas, pero las fichas de evasión no son uno ellos.  Igualmente, una flota con muchos ataques de daño ligero (normalmente escuadrones en masa) hace que las fichas de reforzar rara vez eviten más de un daño, reduciendo su impacto.  Toda flota que quiere destruir naves enemigas (a saber: todas ellas salvo las flotas-chorras imposibles que van a por objetivos) creará presión sobre las fichas de redirigir.  Pero si tu flota está atrapada en "algo así, pero no del todo" entonces eso hay que arreglarlo.  Por cierto...

    Aceptar lecciones de vida de una marioneta parece un buen plan.
    Lo que queremos es o bien estresar las fichas de defensa, o bien no dejar que hagan bien su trabajo.  Podemos conseguirlo con plataformas de daño a las que no importe ese tipo de ficha.  El problema es el punto medio donde nuestras fuentes de daño no ejercen presión suficiente, donde nuestros ataques no golpean con la potencia que queremos porque esas fichas siguen ahí y no conseguimos sobrecargarlas.  Las precisiones son una solución incompleta: No siempre salen y cuando lo hacen, no es raro que el defensor lleve Contramedidas Electrónicas, muy comunes en naves grandes.  La solución al problema requiere un retoque con dos sabores a elegir:

    Subir un grado
    Identifica la(s) ficha(s) que quieres estresar y usa mejoras que te ayuden. El Oficial de Inteligencia es un buen ejemplo de método flexible de presion contra cualquier ficha de defensa, y te ayuda con fichas específicas si identificas una deficiencia a cubrir.  Si no, aumentar el daño de los ataques (posiblemente con mejoras baratas de daño en ráfaga) puede aumentar la presión sobre un Reforzar.  Aumentar el número de ataques ayuda contra Redirigir.  Más ataques de larga distancia sobrecargan Evadir, etc.  También hay opciones para gastar fichas de defensa más rápido, como Tropas de Abordaje, el título Supresor, la Almirante Sloane o el Pulso de Sobrecarga, pero cuidado con estas soluciones:  Tienden a ser algo chorras, rara vez confiables al 100%.  Tener un plan B ayuda.


    Eludir el problema
    Esto es, reducir la utilidad de esas fichas de defensa.  Si no puedes meter más atacantes de largo alcance en tu flota para sobrecargar esas Evasiones, entonces consigue más dados:  Evadir pierde efectividad cuantos más dados haya en tu reserva.  Redirigir es un ejemplo más fácil:  Si no tienes muchos ataques en la flota, asignar Turboláseres XI7 a tus naves reduce la utilidad de Redirigir.  También sirven mejoras como Baterías Iónicas Pesadas o Misiles de Impacto Antinave que agotan los escudos adyacentes rápidamente, anulando la Redirección.  Hay menos tecnología anti-Reforzar:  Si eres valiente (o estúpido?) siempre puedes probar las Torretas de Turboláseres Pesados, o efectos que causen daño que Reforzar no puede evitar, como Torpedos de Protones de Asalto o embestir al enemigo si hace falta.

    Conclusiones
    Aquí termina un artículo algo abstracto, pero espero que pensar en las fuentes de daño de tu flota y cómo colaboran (o no lo hacen) os ayude con la elección de mejoras y a retocar y optimizar las mejoras en vuestras flotas.

    ARTICULO ORIGINAL POR ERIC TAYLOR