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jueves, 7 de noviembre de 2019

Comandante Imperial a examen: Emperador Palpatine

NOTA de TRADUCCIÓN:  Este artículo contiene traducciones de cartas que no tenemos en español oficialmente:  CUANDO NO HAYA TRADUCCIÓN OFICIAL, EL TEXTO APARECERÁ EN ESTE MISMO TONO DE VERDE EN EL ARTÍCULO la primera vez que aparezca.  Puedes usar estas traducciones como referencia o imprimir su texto para ponerlo sobre la carta en inglés o el idioma que sea y poder repasarla de un vistazo, pero de ningún modo para sacar beneficio económico sin mi permiso expreso.  Y reitero: ESTOS TEXTOS TRADUCIDOS NO SON OFICIALES y el texto original en inglés seguirá teniendo preferencia a la hora de determinar reglas e interacciones de la carta.  

En la clase de Civismo de hoy hablaremos de El Senado.

Todo se está desarrollando como yo había previsto...

"Debes oler como unos pies envueltos en bacon chamuscado seco"

TRADUCCIÓN DE LA CARTA:
·Emperador Palpatine
Tras desplegar las flotas, coloca 1 ficha de defensa de cada tipo sobre esta carta.  Al inicio de cada Fase de Naves puedes descartar 1 de esas fichas.  Si lo haces, hasta el final de la ronda, cuando una nave o escuadrón enemigo gaste una ficha de ese mismo tipo durante el paso Gastar Fichas de Defensa, descarta esa ficha.
Reglas
  • 1 ficha de defensa de cada tipo implica que nuevas fichas de defensa (como Salva, por ejemplo) se incluirán cuando salgan.
  • Como esto ocurre tras desplegar las flotas, si Palpatine no está en la mesa en ese momento su habilidad se perderá. Así que nada de ponerlo en la nave de la Ofensiva desde el hiperespacio, por favor.
  • Durante el inicio de la Fase de Naves ocurren varias cosas ( por ejemplo los mandos de flota, pero tambien Han Solo y algunos objetivos), pero lo que de verdad importa es que ocurre tras la Fase de Mando (cuando eliges las órdenes) y antes de empezar a activar naves.
  • Con que Palpatine sobreviva al inicio de la Fase de Naves para hacer lo suyo, la ficha que elija matar sufrirá sus efectos durante toda la ronda, aunque su nave sea destruida o él sea descartado poco después.
  • La decisión de Palpatine funcionará contra cada ficha del tipo elegido que se gaste durante el paso Gastar fichas de defensa y solo durante ese paso.
    • Así que si va a por las fichas de Reforzar, los escuadrones que gasten las fichas de Jan Ors las descartarán.
      • Si, Palpatine funciona contra los escuadrones heroicos también.
    • Eso no afecta a las fichas que se gastan en otras ventanas de oportunidad. Por ejemplo, si Palpatine va a por las fichas de Evadir está ronda, las naves que gasten sus fichas para activar los Circuitos de derivación de turbolaseres al atacar se salen con la suya sin consecuencias. Algo parecido ocurre con Vader comandante, que gasta sus fichas al atacar y tampoco activa el efecto de Palpatine.
    • El efecto ocurre durante cualquier paso de Gastar fichas de defensa, así que se aplica también en los ataques que ocurren fuera de la secuencia habitual, como los disparos del Cañón de Iones planetario al principio de la ronda o los ataques de  Contraofensiva.  No lo olvides.
Comentario
El efecto de Palpatine comandante puede ser muy potente, pero tiene un alto precio de 35 puntos. Pocos comandantes cuestan más, en ambas facciones. La pregunta fundamental que debes hacerte si consideras usar a Palpatine es "¿Vale lo que cuesta, comparado con otros comandantes?"

Al preparar una flota para Palpatine, el objetivo debería ser maximizar su habilidad. Tener un Oficial de inteligencia gratis (...masomenos) en todos tus ataques, en las debidas circunstancias, es la leche.  Pero hace falta presionar constantemente para erosionar esas fichas de defensa o la amenaza se diluye. Permíteme explicarme: Si Palpatine mata fichas de Reforzar durante una ronda y tienes un puñado de escaramuzadores de corto alcance en la cara del oponente (Quizá el Demoledor, o un Kuat, algunas Incursor-I, qué se yo), no te costará hacerles gastar su reforzar: En esta ronda sufrirán daños considerables y sería estúpido no gastarlos. Pero en las rondas posteriores tus naves realizarán ataques mediocres o pobres mientras el enemigo se aleja, haciendo que ese Reforzar descartado sea una mera inconveniencia, apenas significativa.  En la situación ideal, tu oponente sufre por haber descartado fichas (o sufre recibiendo daño extra por no haberlo hecho) y sigue sufriendo por eso mismo en la siguiente ronda.

Por tanto Palpatine exige crear la flota cuidadosamente. Querrás atacar consistentemente y desde varios frentes a naves enemigas: O bien tus naves arrasan temprano con sus fichas de defensa, para dejarlas vulnerables, o bien ves cómo se niegan a gastar esas fichas, cosa que también los hace vulnerables.  Una flota así querrá, en general, naves artilleras de larga distancia y escuadrones resistentes.  Habrás notado que el Imperio como facción no tiene mucho para elegir ni de lo uno ni de lo otro, así que a continuamos la discusión en la sección de arquetipos y flotas.

Flotas y arquetipos
Yo diría que la base de una buena flota para Palpatine son 1 o 2 Cruceros Arquitens.  Los Arquitens pueden ejercer esa presión a larga distancia que Palpatine tanto anhela, y con las mejoras adecuadas, llegar a causar 4-6  daños de media incluso desde lejos, golpeando a esas fichas de defensa.

Aparte de eso, he identificado dos estilos por ahora, cada uno con sus problemas::

Arquitens y una panda de Oportunistas: Eso trajo duck_bird a NOVA este año y no le fue mal.  No llegó a las finales, pero acabo por encima de dos tercios de los participantes o por ahí. Con 3 Arquitens y un puñado de Diezmadores, salpimentando con otras opciones si quieres sustituir un Diezmador por otra cosa (como Valen Rudor para atrapar escuadrones cercanos, o Bossk o que un Diezmador sea Morna o qué se yo). Los Arquitens hacen lo suyo (rodear y disparar) y la pelota de Oportunistas hostiga naves cuando puede, y si no, los Diezmadores tiran suficientes dados de normal contra escuadrones como para que los ases  tiemblen pensando en que les bloqueen su Reforzar o su Dispersar, y la Contraofensiva 1 es irritante para los ases con Dispersar o durante la ronda de "Disperdar malo".

Mi problema con esta flota es que lo único que te mantiene en la mesa son 3 Arquitens. Es verdad que pueden volar fino y si se sabe llevarlas son difíciles de derribar, pero hay flotas que les son una amenaza.  Respecto a los escuadrones, van bien en metas de pocos escuadrones (NOVA suele ser así), pero no estarán a la altura de flotas llenas de escuadrones.

Todo naves: Se trataría de una flota tipo LMSU (una Grande y Múltiples Unidades Pequeñas, por sus siglas en inglés), normalmente con tu sabor favorito de ISD (como nave insignia "segura"), un puñado de Arquitens, y quizá incluir el Demoledor, o una Incursora, y una Gozanti de apoyo. Mi flota final consistía de un ISD-II, 2 Arquitens, y Demoledor, una flota musculosa donde las haya sin elementos de apoyo. El Demoledor, combinando su Oficial de inteligencia con Palpatine es brutal de necesidad, y en general a la flota le fue bien. No ideal, pero bien.  Aunque tuvo sus momentos, muchas veces hubiera preferido a Vader en una flota LMSU con Oficiales de inteligencia en los  Arquitens: El resultado hubiera sido similar, pero con más control sobre mis dados.

A la hora de elegir mejoras, se me hizo difícil valorar si merecía la pena invertir en otros efectos contra fichas de defensa, como Vengador o Turbolásered XI7 u Oficial de inteligencia y combinarlos con Palpatine.  Por un lado, ganas presión contra las fichas que Palpatine no ha escogido en la ronda para compensar tu elección. Degradar esas otras fichas puede dejar al oponente entre la espada y la pared (ejemplo sencillo:  Palpatine ataca los Reforzar esta ronda y hace un ataque brutal con XI7 equipados contra una de tus naves pesadas. ¿Cómo te defiendes contra eso?). Por el otro lado, Palpatine ya es caro de por sí, gastar más para potenciarlo se hace cuesta arriba y mas aun cuando llegas al punto en que la inversión deja de merecer la pena: Una vez el enemigo quema sus fichas puede que te encuentres deseando haber comprado mejoras para aumentar el daño o para incluir otra nave de combate.  Al final tendrás que seguir tus instintos al respecto.

¿Como derrotar al Emperador Palpatine?
Palpatine está en su salsa ejerciendo presión máxima sobre las fichas de defensa mediante ataques recurrentes sobre un mismo objetivo. Todo cuanto hagas que altere la coordinación entre sus unidades atacantes reducirá su poder.

Conclusiones
No consigo llegar a una conclusión definida sobre Palpatine, pese a jugarlo durante casi un mes entero. Tiene potencial, de verdad. Pero es muy caro y las flotas que más provecho pueden sacarle tienen debilidades que me hacen pensar que no es una opción lo bastante flexible a fecha de hoy. Es como si le faltase algo para hacerlo funcionar. Con suerte, como ha ocurrido con Vader, su disciplulo, conseguiremos eso que le falta más adelante.

 Dicho eso, creo que en partidas grandes Palpatine lo petaría. Su coste es menos problemático en esos casos, es más fácil hostigar naves enemigas (con la mesa lleva de naves de ambos jugadores), y un volumen mayor de naves pesadas  harán que las rondas en que Palpatine elija Reforzar y Redirigir sean más interesantes cuando el Emperador decida que es hora de apretar algunos tornillos.

domingo, 3 de noviembre de 2019

La secuencia de ataque y tú

Me voy a tomar un descanso de escribir sobre el General Tagge para hablar de la secuencia de ataque y cómo funciona.  Ya la he mencionado en otros artículos (sobre todo el de mejoras de municiones) y John habló de ella en su artículo sobre Ackbar pero vamos a ponerlo todo junto en un mismo sitio para facilitarnos la vida.  En resumen, la secuencia de ataque de Armada puede ser muy importante, pero confusa.  ¡Se vuelve más fácil cuando le coges el truco, así que vamos a ponernos al día con unos cuantos ejemplos!
Así se sienten los Imperiales cuando Ackbar usa su efecto de añadir en el lateral de un HMC80 en el paso 3.
Primero, abrid vuestras guías de referencia de reglas por la página 3.  Transcribiremos palabra por palabra lo que dice la sección "ataque" antes de continuar.
Ataque
Para efectuar un ataque con una nave o con un escuadrón, resuleve los siguientes pasos:
1) Declarar el blanco: El atacante declara el defensor y la sección de casco atacante, si la hay.  Si el defensor es una nave, el atacante declara la sección de casco atacada.  Mide la línea de visión hasta el defensor para confirar que el ataque es posible y determinar si se considera obstruido.
  • Si el atacante es una nave, el escuadrón o la sección de casco atacados deben estar situados dentro del arco de fuego y a alcance de ataque de la sección de casco atacante.
  • Si el atacante es un escuadrón, el escuadrón o la sección de casco atacados deben estar situados a distancia 1.
2) Tirar dados de ataque: Coge los dados de ataque necesarios para formar la reserva de ataque y haz una tirada con esos dados.  Coge solamente aquellos dados que son adecuados para el alcance del ataque, tal como indican los iconos impresos en la regla de alcance
  • Si el defensor es una nave, coge los dados de ataque indicados en la batería de armamento de la sección de caso o escuadrón atacante.
  • Si el defensor es un escuadrón, coge los dados de ataque indicados en la batería antiescuadrón del atacante.
  • Si el atacante no puede coger ningún dado adecuado para el alcance del ataque, el ataque se anula.
3) Resolver los efectos del ataque: El atacante puede resolver los efectos del ataque tal como se explica a continuación
  • Modificar dados:El atacante puede resolver cualquiera de sus efectos que modifiquen sus dados.  Esto incluye efectos de cartas y la orden Fuego Concentrado.
  • Gastar ínconos de precisión: El atacante puede gastar uno o más de sus íconos de precisión para elegir esa misma cantidad de fichas de Defensa del defensor.  Las fichas elegidas no se pueden gastar durante este ataque.
4) Gastar fichas de Defensa: El defensor puede gastar 1 o más de sus fichas de Defensa.

5) Resolver el daño: El atacante puede resolver uno de sus efectos críticos.  Luego el atacante determina la cantidad total de daño.  A continuación la sección de caso o escuadrón atacado sufre ese total de daño, que debe infligirse punto a punto.
  • Si el atacante o el defensor es un escuadón, el daño es la suma de todos los íconos de impacto.
  • Si el atacante y el defensor son naves, el daño es la suma de todos los íconos de impacto y crítico.
  • Todas las naves poseen el siguient efecto crítico por defecto: "Crítico:  Si el defensor recibe por lo menos 1 carta de Daño a consecuencia de este ataque, la primera carta de Daño se le asigna boca arriba.
6) Declarar como blanco a un escuadrón adicional: Si el atacante es una nave y el defensor era un escuadrón, el atacante puede declarar a otro escuadrón enemigo como defensor y repetir los pasos 2 a 6.  El nuevo defensor debe estar situado dentro del arco de fuego y a alcance de ataque de la misma sección de casco atacante.  Cada escuadrón enemigo puede ser declarado como blanco una sola vez por ataque.
  • Una nave puede efectuar dos ataques durante su activación, pero no puede atacar más de una vez por activación desde la misma sección de casco.
  • Una nave puede atacar al mismo blanco con diferentes ataques.
  • Las naves y los escuadrones no pueden atacar a naves y escuadrones aliados.
¡Olé! Se acabó la transcipción.  Ahora vamos a repasarla poco a poco.  Haré copia-pega de las reglas en negrita y después pondré el comentario.

1) Declarar el blanco: El atacante declara el defensor y la sección de casco atacante, si la hay.  Si el defensor es una nave, el atacante declara la sección de casco atacada.  Mide la línea de visión hasta el defensor para confirar que el ataque es posible y determinar si se considera obstruido.
  • Si el atacante es una nave, el escuadrón o la sección de casco atacados deben estar situados dentro del arco de fuego y a alcance de ataque de la sección de casco atacante.
  • Si el atacante es un escuadrón, el escuadrón o la sección de casco atacados deben estar situados a distancia 1.
El único asunto a destacar es que necesitas declarar una zona de casco atacante y defensora cuando hay violencia entre naves, además de comprobar tu lína de visión y obstrucción.  Asegúrate de hacer la misma comprobación al atacar con escuadrones:  Puede darse el caso de que un escuadrón no tenga linea visual a cierta zona de casco o que el ataque esté obstruido, así que cuidado.  La línea de visión y los arcos de fuego estan explicados en las porciones de la referencia de reglas correspondientes, pero como están bastante claras, seguiré adelante...

2) Tirar dados de ataque: Coge los dados de ataque necesarios para formar la reserva de ataque y haz una tirada con esos dados.  Coge solamente aquellos dados que son adecuados para el alcance del ataque, tal como indican los iconos impresos en la regla de alcance
  • Si el defensor es una nave, coge los dados de ataque indicados en la batería de armamento de la sección de caso o escuadrón atacante.
  • Si el defensor es un escuadrón, coge los dados de ataque indicados en la batería antiescuadrón del atacante.
  • Si el atacante no puede coger ningún dado adecuado para el alcance del ataque, el ataque se anula.
Muy bien, nos metemos en harina, así que ¡abrochaos los cinturones!

Sobre la tirada de ataque inicial:
Recuerda que estos dados sólo son los indicados en tus baterías antinave (o antiescuadrón) y no incluyen todavía los dados de efectos "añadir" como Ackbar o selectores de Fuego Concentrado o el objetivo Salva de Apertura o cosas de esas. Es ahora cuando escogerás quitar uno de tus dados por obstrucción.  Quiero resaltar un detalle del último punto de la lista de este paso de la secuencia de ataque:

Si el atacante no puede coger ningún dado adecuado para el alcance del ataque, el ataque se anula.

Esto es muy importante cuando cuentas con efectos "añadir" para mejorar tu ataque.  Es la razón por la que los transportes GR-75 no se benefician de Ackbar:  No tienen dados que coger para su ataque inicial y este se cancela.  Por eso mismo un ataque de un solo dado que está obstruido se cancela de inmediato sin importar que puedas añadir dados más adelante.  Supón que tienes una CR90A disparando desde su lateral a larga distancia contra un objetivo obstruido, pero que tiene a Ackbar, un selector de Fuego concentrado y estás jugando Salva de Apertura.  Pues como tu único dado inicial se elimina por la obstrucción, tu ataque se cancela.  Que pudieras añadir 5 dados despues es irrelevante, el ataque inicial es 0 y no ocurre nada.  Veo a gente equivocarse con esto frecuentemente y no les hace gracia descubrir que su ataque no puede hacerse en absoluto.  Tenedlo en cuenta, por favor.
 
3) Resolver los efectos del ataque: El atacante puede resolver los efectos del ataque tal como se explica a continuación
  • Modificar dados:El atacante puede resolver cualquiera de sus efectos que modifiquen sus dados.  Esto incluye efectos de cartas y la orden Fuego Concentrado.
  • Gastar ínconos de precisión: El atacante puede gastar uno o más de sus íconos de precisión para elegir esa misma cantidad de fichas de Defensa del defensor.  Las fichas elegidas no se pueden gastar durante este ataque.
Aquí hay unas cuantas cosas de importancia, así que las veremos en plan lista de puntos (porque si hay algo que este artículo necesita son más listas de puntos):
  • Puedes resolver cualquiera de estos efectos en el orden que prefieras.  Esto incluye los siguientes tipos de efectos (por ejemplo, no es una lista cerrada):
    • Efectos que gastan dados para activarse
    • Efectos que añaden dados
    • Efectos que relanzand dados
    • Efectos que colocan dados mostrando una cara específica
  • Los dados gastados se eliminan de la reserva.  Esto significa que cuando gastas un dado con precisión, desaparece de la reserva del todo.  No podrá elegirse para modificarlo con fichas de Evasión o cualquier otro efecto.  El dado desaparece, pero su efecto persiste.
    • Como este es el único momento en que puedes emplear efectos de gastar, si una nave the obliga a relanzar un dado y te sale una precisión ya no podrás gastarla:  Esa oportunidad ha pasado y por tanto ese dado queda (normalmente) inutilizado.
  • Como puedes resolver estos efectos en el orden que prefieras, puedes hacer algunas combinaciones divertidas que pueden ser bastante potentes.  Por ejemplo:
    • Un HMC80 Desafío con Disparos de estimación, selector de Fuego Concentrado y Salva de Apertura ataca a una nave enemiga a larga distancia desde su lateral.  Coge 3 dados rojos y los lanza como reserva inicial.  Entonces usa Desafío para añadir un dado azul a la reserva.  Después usa Salva de Apertura para añadir 2 dados negros a la reserva.  Luego gasta el selector de Fuego Concentrado para añadir otro dado negro a la reserva.  Finalmente, usa Disparos de Estimación para gastar el único dado azul que tiene para relanzar todos los dados rojos y negros. ¡Y todo a una distancia donde normalmente solo funcionan los dados rojos!
    •  Un VSD-I con el título Adalid, Cañones turboláser cuádruples, Expertos en munición, Misiles de asalto antinave, y el Almirante Screed está atacando a una nave a corto alcance de su zona de casco frontal que tiene al Captain Jonus a distancia 1.  Reune sus 3 dados rojos y 3 negros y los lanza.  Entonces usa al Capitán Jonus para cambiar un dado rojo a una cara con una precisión.  Después activa los Cañones turboláser cuádruples para añadir otro dado rojo a la reserva, mostrando la cara con una precisión.  Empleando el título Adalid, cambia uno de los dados rojos con precisión a una cara con 2 impactos.  Utiliza los Expertos en munición para relanzar los dados negros que no muestren impacto+crítico.  Finalmente, utiliza la habilidad de Screed para gastar un dado y cambiar uno de los dados negros restantes a una cara con símbolos de impacto+crítico, esperando que el oponente no tenga modo de impedir que ese dado negro alcance su objetivo...
    • Una combinación más simple es lanzar tus dados, gastar los íconos de precisión y entonces relanzar los dados restantes con Artilleros veteranos (si quisieras), ya que los íconos de precisión se gastan y quedan fuera de la reserva para cuando los Artilleros veteranos se activan.
4) Gastar fichas de Defensa: El defensor puede gastar 1 o más de sus fichas de Defensa.

Esto parece simple, pero no lo es. Lo siento, jaja.  Si no estás al tanto de cómo funcionan las fichas de defensa, te recomiendo que lo revises en la guía de referencia (no voy a repasarlas en detalle para evitar que esto se alargue más aún).
  • Es importante recordar que los efectos que se usan durante el paso "Gastar fichas de defensa", como Lando o Admonicion se usan ahora también. Puedes usarlos antes o despues de gastar cualquiera de tus fichas de defensa.
  • Algunas fichas de defensa tienen efecto inmediato al usarse:
    • Las fichas de Evasión causan un relanzamiento o cancelación inmediata de un dado, según el rango del ataque.
      • Como las fichas de defensa se gastan de una en una, podrás comprobar el resultado de tu acción evasiva antes de gastar otras fichas de defensa.
    • Las fichas de Dispersar quitan todos los dados de la reserva, lo que cancela el ataque. (NdT: Cuando se escribió este artículo, Lando escuadrón no existía.  Los dados que Lando cambia usando su habilidad no pueden modificarse, lo que los hace inmunes al efecto de Dispersar.  Es una excepción que merece recordarse.)
  • Algunas fichas de defensa tienen un efecto retardado que se aplica después (pero que gastas ahora igualmente):
    • Las fichas de Reforzar dividen el daño total por la mitad al resolver el paso 5.
    • Las fichas de Redirigir te permiten enviar daño a una zona de casco adyacente duante el la resolución de daño del paso 5.
      •  Es importante recordar que la zona de caso a la que quieres redirigir se elige al gastar la ficha de Redirigir, aunque no podrás aplicar el efecto hasta el siguiente paso.  Si tu oponente está usando Torpedos de protones antinave puede que te lleves una sorpresa si acabas con una carta asignada boca arriba que reduzca o elimine escudos en la zona escogida antes de que apliques el daño con normalidad.
    • Las fichas de Contener impiden al atacante emplear el efecto crítico estándar durante el paso 5 pero no impiden la aplicación de otros efectos críticos.
  • Recuerda que no puedes gastar el miso tipo de ficha más de una vez.  También que no puedes gastar fichas de defensa que el oponente haya elegido gastando íconos de precisión.  Pueden descartarse para conseguir otros efectos (Admonición, sobre todo), pero se pueden gastar.
  • Las naves a velocidad 0 no pueden gastar fichas de defensa en absoluto al defenderse.
5) Resolver el daño: El atacante puede resolver uno de sus efectos críticos.  Luego el atacante determina la cantidad total de daño.  A continuación la sección de caso o escuadrón atacado sufre ese total de daño, que debe infligirse punto a punto.
  • Si el atacante o el defensor es un escuadón, el daño es la suma de todos los íconos de impacto.
  • Si el atacante y el defensor son naves, el daño es la suma de todos los íconos de impacto y crítico.
  • Todas las naves poseen el siguient efecto crítico por defecto: "Crítico:  Si el defensor recibe por lo menos 1 carta de Daño a consecuencia de este ataque, la primera carta de Daño se le asigna boca arriba.
 Hora de abrir otra lista de puntos para desgranar los elementos importantes de este paso.
  • Lo primero de todo, el atacante puede elegir y resolver un efecto crítico antes de calcular el daño total.
    • Si no hay ícnonos de crítico en la reserva en este momento (ya sea por que no ha salido ninguno o porque las defensas los han anulado), entonces no se elige efecto crítico.  Recuerda también que los críticos solo se eligen en ataques nave contra nave, excepto en el caso de los escuadrones con Bombardero que permiten a esos escuadrones usar el efecto crítico estándar contra naves.
    • Puedes escoger no resolver un efecto crítico si quieres.  Normalmente es mejor que lo apliques, pero en algunos casos (si el adversario tiene Personal médico en la nave y quieres asegurarte de que el daño no es evitado si la carta boca arriba es un efecto con el rasgo Tripulación, por ejemplo) es mejor no hacerlo.
    • Recuerda, solo puedes aplicar un efecto crítico por ataque, sin importar cuántos íconos de crítico haya en la reserva.  Por ejemplo, si usas el crítico de una carta de mejora, ya no podrás usar otros efectos críticos.
      • Además, el ícono de crítico no se consume al usar un efecto crítico.  Se queda en la reserva.  Los jugadores novatos suelen confundirse con esto.
    • El efecto crítico se aplica inmediatamente, en este momento. Los efectos críticos que causan daño o descartan fichas y similares lo hacen ahora, antes de resolver el daño.  Eso significa que los Torpedos de protones antinave o los Misiles de asalto antinave causan su daño justo ahora (incluyendo la resolución de la carta boca arriva de los Misiles), las Baterías de cañones de iones eliminarían un escudo o ficha de orden justo ahora, Pulso de sobrecarga gastaría las fichas de defensa que sigan verdes justo ahora, etc.
      • El efecto crítico estándar se sigue aplicando en este paso, pero como solo aplica si se asignan cartas de daño más adelante, así que lo que hace es "esperar" a la resolución de daño a ver si hace algo o no.
  • Despues de resolver el efecto crítico (si lo hay) se aplica el daño.  Recuerda reducirlo a la midad (redondeado al alza) si se gastó una ficha de Reforzar y que puedes mover daño a la zona que escogieses si gastaste una ficha de Redirigir.
    • De normal estoy está claro (Recibo X daño aquí por Redirigir y entonces Y daño en la zona atacada original, este escuadrón sufre X daño y es destruido, etc.) pero es importante percartarse de que el daño ocurre de punto en punto.  Esto puede tener un efecto en el modo que el defensor sufre el daño en circunstancias concretas.
      • Por ejemplo, una nave defensora que tenga Puertas blindadas reforzadas recibe un ataque de 4 daños con un crítico estandar a una zona de casco sin escudos.  El defensor gastó una ficha de redirigir y nominó una zona adyacente a la atacada con 3 escudos.  Ahora quiere ver si puede recibir 3 daños en la zona de casco sin escudos para eliminarlos acto seguido con las Puertas blindadas al próximo turno y redirigir solo un daño a la zona de casco con 3 escudos.  El defensor escoge sufrir el primer daño (boca arriba) en la zona sin escudos.  La carta boca arriba es Proyector desalineado, que se resuelve de inmediato.  La zona a la que esperaba poder redirigir era la que más escudos tenía y los pierde todos.  Los 3 puntos de daño restante van directos al casco.  Ups.
      • Esto también significa que si estás usando Turboláseres XX-9 con Dodonna y logras causar dos daños al casco con el crítico del XX-9, primero resolverás la primera carta boca arriba (y Dodonna podrá mirar las 4 primeras cartas del mazo y elegir la que escoja) y después la segunda carta boca arriba (de nuevo Dodonna hace lo suyo), una a una.  Dodonna usa su habilidad en cada carta y aplica los efectos de la primera antes de pasar a la siguiente.
    • Recuerda que la ficha de Reforzar reduce el daño a la mitad, pero no quita dados de la reserva.  Los dados (y por tanto los críticos) en la reserva siguen ahí, lo que se reduce el la cantidad total de daño.Remember that the brace token halves the damage, but it doesn't remove any dice from the pool
      • En pocas palabras: "Reforzar solo afecta al cálculo"
6) Declarar como blanco a un escuadrón adicional: Si el atacante es una nave y el defensor era un escuadrón, el atacante puede declarar a otro escuadrón enemigo como defensor y repetir los pasos 2 a 6.  El nuevo defensor debe estar situado dentro del arco de fuego y a alcance de ataque de la misma sección de casco atacante.  Cada escuadrón enemigo puede ser declarado como blanco una sola vez por ataque.

¡Vuelta a lo fácil! La única ramificación de esto es que escoges el orden en que atacas escuadrones al usar antiaéreos desde un arco y el defensor toma todas las decisiones de gasto de fichas de defensa una a una, antes de que ataques al siguiente escuadrón.  El orden de estos ataques puede ser muy importane cuando el defensor tiene la posibilidad de mover daños o reducirlo de otros modos, como con Biggs Darklighter o Jan Ors.

Recordemos que un escuadrón puede acabar en un arco doble, igual que una nave.  Solo puedes escoger como blanco a cada escuadrón una vez por ataque, pero haces dos ataques por nave.
  • Una nave puede efectuar dos ataques durante su activación, pero no puede atacar más de una vez por activación desde la misma sección de casco.
  • Una nave puede atacar al mismo blanco con diferentes ataques.
  • Las naves y los escuadrones no pueden atacar a naves y escuadrones aliados.
Estas reglas también son sencillas y no requieren clarificación adicional.  Es bueno tener por escrito que atacar a un mismo objetivo desde dos zonas de casco distintas (doble arco) es correcto, pero eso ya lo sabíamos 😊.

Conclusiones
Espero que esto haya dejado claras las cosas para quienes no tuviesen clara la importancia de los pasos de ataque en Armada.  El documento de Aprende a Jugar no detalla casos específicos que creo que son confusos en ocasiones, y espero haberlos cubierto.  Si tenés más preguntas, ¡hacédmelo saber!

ARTICULO ORIGINAL POR ERIC TAYLOR

martes, 22 de octubre de 2019

Órdenes en Armada

Tras el éxito del artículo sobre la secuencia de ataque, quería  tratar otro tema que suele causar muchos dolores de cabeza en Armada: Todo lo relacionado con las ordenes, en especial cuando se resuelven distintas órdenes dentro de la misma activación o cuando se usan un selector y una ficha juntos.  Esta parte del juego puede resultar confusa por la misma razón que la secuencia de ataque: No está detallada en el libreto de Aprende  a Jugar e incorpora elementos de varias áreas de las reglas. Dicho esto, ¡comenzamos!

La introduccion terminará en breve, puede comenzar su artículo.
Hay bastante que tratar, así que me tendréis que perdonar que repase lo básico, aunque solo sea para asegurarme de clarificar conceptos a los que haremos referencia más adelante. También indicaré la página de la Guía de Referencia de Reglas por si quisieras leerte esas secciones (por ejemplo, GRR #)

La Fase de Mando (GRR 5)
Aquí hay poco que explicar. La Fase de Mando es la primera fase de cada ronda y ocurre después de que se apliquen los efectos del "principio de la ronda", como que una nave de el salto en Ofensiva Desde el Hiperespacio. En este momento debes colocar selectores de orden en la parte inferior de la pila de selectores de cada nave hasta que cada una tenga tantos selectores en su pila como su valor de Mando. Así que a las naves recién llegadas (como en el caso de la ofensiva hiperespacial que comentabamos, o todas las naves en la primera ronda) deberán asignarseles todos sus selectores en este momento. También que si una nave ha descartado más de un selector anteriormente (por ejemplo, si han usado a mi amigo el Primer Oficial Experimentado) puede que haya que asignarle más de un selector de orden.

Recordatorios
  •  Puedes mirar los selectores de orden asignados a tus naves en cualquier momento. Nunca tienes por qué asignar un selector de orden "a ciegas".
Activar naves y revelar selectores (GRR 1, GRR 12)
Cuando activas una nave asegúrate de resolver todos los efectos que ocurren "al activar" (no hay muchos, pero efectos
como Condensadores Desechables o Proyectores de Campo de Tracción Phylon Q7 y por el estilo aplican justo ahora) y ve directamente al paso "revelar selector de orden". Durante este paso, das la vuelta al selector superior y eliges de inmediato si te quedas con el selector para usarlo durante la activación o si prefieres gastarlo ya para generar una ficha del mismo tipo.

Recordatorios
  • Si te quedas el selector pero no lo llegas a usar, se pierde al final de tu activación. No se convierte en ficha. El único momento en que los selectores se convierten en ficha es durante el paso de revelar el selector de orden.
  • Cuando gastas un selector de orden en una nave, coloca el selector boca arriba sobre la carta de la nave para indicar que ha sido activada.
  • Las fichas de orden pueden gastarse en el turno en que son creadas.
  • Recuerda que una nave no puede tener más fichas de orden que su valor de Mando. Si tienes más, debes descartar fichas hasta que tengad una cantidad legal.
    • Tampoco puedes tener fichas de orden duplicadas.
    • No hay ningúna ventana de oportunidad para gastar una ficha justo antes de adquirir otra durante el paso de revelar selector, así que no podrías gastar rápidamente una ficha de reparaciones para hacer hueco a otra ficha nueva, por ejemplo.
Resolver órdenes (GRR 10)
Aquí es donde nos metemos en harina en este artículo y dónde encontramos combinaciones raras. Hay tres preceptos importantes que tener en mente, que indico a continuación:
  1. Una nave puede resolver una orden durante su ventana de oportunidad gastando un selector, una ficha o un selector y una ficha.
  2. Una nave no puede resolver la misma orden más de una vez por activación.
  3. Una nave puede resolver órdenes distintas durante su activación.
Estas reglas tienen algunas ramificaciones que no son evidentes a primera vista:
  • Los únicos modos posibles de resolver una orden son selector, ficha o selector+ficha. Como no puedes resolver la misma orden más de una vez por activación, eso significa que si consigues tener dos fichas del mismo tipo (factible por ejemplo con la Comandante Leia), no podras gastar la segunda ficha para mejorar más todavía la orden, porque selector+ficha+ficha no es un método legal de resolución de orden.
    • Lo mismo pasa si acabas teniendo dos selectores del mismo tipo (posible con Thrawn), no hay mecánicas para resolver más de un selector de la mima clase, así que uno de ellos se desaprovecharía. (NdT: Según el FAQ, sin embargo, es posible convertir los selectores de Thrawn en fichas, cosa que todavía no estaba clara cuando se escribió el articulo original. Pero si la capacidad de convertir selectores en fichas está bloqueada por alguna razón, entonces el segundo selector si que se pierde sin más).
  • Ya que una orden en concreto solo puede resolverse una vez por activación, no puedes gastar un selector y decidir a posteriori que, tras haber resuelto el selector, quieres añadir el efecto de la ficha. Eso sería una segunda resolución de la misma orden.
    • Esto, en la práctica, aplica sobre todo a las órdenes de fuego concentrado y escuadrones. No puedes gastar un selector, activar X escuadrones y después decidir que quieres activar uno más y gastar la ficha para ello. Igualmente, no podrías gastar un selector de fuego concentrado, añadir un dado y después gastar la ficha para relanzar uno de esos dados. Tienes que gastar ficha y selector a la par o esa oportunidad se pierde.
  • Los efectos que cuentan como la resolución de una orden en concreto (como el título Persecutor del Quasar) impiden que haya otras resoluciones de esa misma orden. En el caso del Persecutor, también específica como se resuelve la orden y bloquea la posibilidad de añadirle una ficha (ya que específica cuál de los tres métodos de resolución de orden aplica a esa orden de escuadrones).
  • Estas restricciones de gasto de selectores y fichas aplica solo a la resolución de ordenes. Otros efectos que te permitan descartar selectores o fichas para lograr un efecto (como las mejoras de Mando de Flota o las Tropas de Abordaje) no son resoluciones de orden y no crean ningún conflicto.
  • Como solo puedes resolver una orden una única vez, los efectos que se aplican en la resolución de una orden solo se activarán una vez como máximo por activación. Por ejemplo, ya que gastar un selector y una ficha de reparación cuenta como una sola orden, un Equipo de Ingenieros nos daría un único punto de ingeniería adicional, no un punto por la ficha y otro por el selector.
  • En teoría podrías resolver las cuatro órdenes en una única activación (a base de gastar fichas y/o selectores y/o efectos de cartas que causen resoluciones de orden), siempre y cuando no trates de resolver la misma orden más de una vez.
Por otro lado, el documento FAQ deja claro que puedes resolver una orden y no aplicar sus efectos. Puede ocurrir cuando quieras aplicar una carta que se activa con una orden. Por ejemplo, puedes activar tus Técnicos de Motores sin verte obligado a cambiar tu velocidad.

Particularidades de la resolución de cada orden (GRR 10)
Trataremos algunos detalles de las 4 resoluciones a continuación. Asumo que mis lectores se conocen las bases de cada orden y por eso no repetiré lo que ya se sabe. Las cubriremos por orden de ventana de activación, empezando por las que primero se resuelven.

Reparar
Se resuelve tras revelar el selector de orden.
  • Como comparte ventana de activación con la orden de Escuadrones, puedes elegir aplicar esas órdenes en el orden que prefieras.
  • Recuerda que la ficha de reparación tiene un valor igual a la mitad del valor de Ingeniería de una nave, renondeado hacia arriba.  Si se combina con un selector eso no cambia, así que una nave con Ingeniería 3 que gaste ficha y selector produce 5 puntos de ingenieria con esa orden.
  • Realizas un gasto de puntos de ingenieria detras de otro. Por tanto, puedes quitarte una carta boca arriba que sea problemática y entonces gastar el resto de tus puntos de ingenieria en algo que esa carta te prohibía (el ejemplo de la GRR es reparar Condensadores Averiados y después recuperar escudos).
  • Los puntos de ingenieria no gastados (normalmente el último punto que queda colgado y que no quieres usar para mover escudos) se pierden.
Comandar escuadrones
Se resuelve tras revelar el selector de orden.
  • Como comparte ventana de activación con la orden de Reparar, puedes elegir aplicar esas órdenes en el orden que prefieras.
  • La ficha de Escuadrones no funciona como la de Reparar: Siempre permite activar un único escuadrón, sin importar el valor de Escuadrones de la nave.
  • Recuerda que debes decidir si quieres añadir la ficha al selector antes de empezar a activar escuadrones o estarás rompiendo las reglas de resolución de ordenes. Esto es importante: Gasta tu selector y ficha juntos antes de resolver la orden.
  • Los escuadrones se activan de uno en uno. Si vas a comandar 3 escuadrones, por ejemplo, debes elegir uno que esté a distancia de activación y activarlo. Cuando acabes su activación, elige un segundo escuadrón y así hasta que hayas activado los tres.
  • Los escuadrones activados por orden pueden moverse y atacar o atacar y moverse, ambos valen.
Fuego Concentrado
Se resuelve durante el paso "Resolver los efectos del ataque" de un ataque.
  • Como solo se puede resolver una vez cada orden dentro de una activacion, no puedes usar el selector de fuego concentrado en un ataque y la ficha en otro; eso sería resolver la misma orden dos veces dentro de la mima activación.
    • Por razones similares, ya que no puedes gastar un selector y una ficha independientemente, debes gastarlos simultáneamente. Esto genera un dado adicional seguido de un relanzamiento (también podrías hacerlo al revés, pero... ¿Por qué?). Eso significa que si necesitas que un ataque concreto tenga éxito y ninguno de tus dados previos ha salido mal, la ficha sirve como seguro de relanzamiento sobre el dado que añade el selector. Pero si al final no aplicas el efecto de la ficha, se pierde igualmente.
  • Recuerda que como la orden se resuelve durante el paso "resolver los efectos del ataque", no debes añadir el dado en la tirada inicial, sino después de realizarla.
  • Como los efectos de añadir/modificar/relanzar/gastar dados ocurren todos a la par durante el paso "resolver los efectos del ataque", puede que logres añadir un dado de un color que no estaba ahí originalmente (digamos, con el título Desafio o el objetivo Salva de Apertura) y entonces aplicar tu selector de fuego Concentrado para añadir un dado extra de ese color.
Navegación
Se resuelve durante el paso "Fijar el Rumbo" del movimiento.
  • El paso de "Fijar el rumbo" se podría llamarse el paso de "Retorcer el trazador de rumbo por toda la mesa mientras sopesas tus opciones agónicamente antes de decidirte a mover".
  • Recuerda que el trazador de rumbo no se puede poner en la mesa hasta que llega el paso de Fijar el rumbo, así que cuando revelas el selector de maniobra y estas pensando si quieres convertirlo en ficha o no, no puedes usarlo para premedir. Como mucho puedes usar la regla de alcance y para estimar tus opciones.
  • Importante: recuerda que las órdenes de navegación no se resuelven (y por tanto tampoco se gasta ni el dial ni la ficha) hasta el paso de Fijar el Rumbo. Puedes ver cómo se resuelven tus ataques y comprobar tus opciones de movimiento si gastas o no el selector y/o la ficha. No tienes por qué comprometerte a gastar ni una cosa ni la otra para cambiar velocidad/añadir giro hasta que estés listo para mover tu nave. Tienes muchas opciones.
  • Efectos como Equipo de Navegacion o Madine pueden cambiar el modo en que resuelves una ficha de navegación que gastes durante una orden de maniobra, pero sigue contando cómo una resolución de orden de navegacion.
    • Asimismo, cuando se activan los Técnicos de Motores ya ha pasado el tiempo de activación de la orden de maniobra, así que ya no puedes añadir puntos de giro; el selector ya se ha gastado en la maniobra anterior.
Conclusiones
Espero que esto haya servido para clarificar las cosas. Resolver las ordenes siguiendo correctamente sus reglas y ventanas de activación puede ser complicado. Si alguien tiene preguntas, que me deje un comentario. Estaré encantado de ayudar.


ARTÍCULO ORIGINAL POR ERIC TAYLOR

viernes, 18 de octubre de 2019

Comandante Imperial a examen: Almirante Piett

NOTA de TRADUCCIÓN:  Este artículo contiene traducciones de cartas que no tenemos en español oficialmente:  CUANDO NO HAYA TRADUCCIÓN OFICIAL, EL TEXTO APARECERÁ EN ESTE MISMO TONO DE VERDE EN EL ARTÍCULO la primera vez que aparezca.  Puedes usar estas traducciones como referencia o imprimir su texto para ponerlo sobre la carta en inglés o el idioma que sea y poder repasarla de un vistazo, pero de ningún modo para sacar beneficio económico sin mi permiso expreso.  Y reitero: ESTOS TEXTOS TRADUCIDOS NO SON OFICIALES y el texto original en inglés seguirá teniendo preferencia a la hora de determinar reglas e interacciones de la carta.

Hablemos del Almirante Piett.  Palpatine como comandante llegará en su momento, es un comandante más complejo que requiere más pruebas.

Piett consigue su ascenso tras el estrangulamiento de su jefe a traves de Facetime.

Tiene cara de chulo pero al final lo mata una furgoneta espacial.

TRADUCCIÓN DE LA CARTA:
·Almirante Piett
Cuando una nave aliada gaste únicamente una ficha para resolver una orden, puedes agotar esta carta.  Si lo haces, esa nave resuelve la orden como si hubiese gastado un selector del mismo tipo.

Reglas
El Almirante Piett no es complicado, así que la lista de reglas de este artículo no será muy larga:
    • Se trata de cualquier nave aliada, no "otra" nave aliada, así que funciona en la nave que tripula Piett.
    • Piett solo funciona cuando una nave resuleve una orden gastando solo la ficha de esa orden.
      • Esa orden se resuelve como si la orden se hubiese activado usando solo el selector de la orden.
        • Por lo tanto no puedes gastar solo una ficha, usar a Piett y entonces añadir otro token del mismo tipo para ampliar ese selector (digamos, en un SSD con Ejecutor).
      • Si tienes dudas, revisa de nuevo el artículo sobre órdenes y su resolución.
    • Como Piett se agota para usarlo, normalmente se limitará a un uso por ronda. 
      • Es más, como es una mejora, puede agotarse prematuramente por cosas como los Cañones de Iones MS-1, tenlo en cuenta.
      • La otra cara de la moneda es que al ser una mejora puedes usarlo dos veces si lo des-agotas con el título Interdictor (asumiendo que el Interdictor sea tu nave insignia).

    Comentario
    Dado que Piett suele estar limitado a un uso por ronda, no es buena opción para flotas con múltiples naves de combate, donde un comandante convencional proveería un beneficio mayor, extendido a toda la flota.  Es mejor usarlo en partidas pequeñas, o flotas con una o dos naves serias, cosa habitual en las típicas batallas a 400 puntos con un Super Destructor Estelar (no sorprende que venga incluido en esa expansión).  Es importante tener un suministro ágil de fichas de orden para usar su habilidad, cosa sencilla para el SSD considerando su capacidad inherente para generar tokens, pero también puedes emplear oficiales crea-fichas (de los cuales el Imperio tiene para elegir) y/o Redes de Comunicaciones y similares para disponer de más opciones tanto si estás usando a Piett con un SSD como si no.

    La gran pregunta al usar a Piett, especialmente si lo empleas en flotas sin un SSD, es "¿no sería mejor Thrawn?"  Thrawn da acceso fácil a selectores de orden completos a toda tu flota durante tres rondas y no exige malabares preparatorios con fichas.  Piett es 10 puntos más barato que el Pitufo Sabio, pero si incluyes una Gozanti con Red de Comunicaciones u otra infraestructura para encender el horno de fichas para Piett tampoco cuesta tanto liberar puntos para permitirnos a Thrawn.  Esto es aún mas cierto si vas de listo por la vida tratando de usar a Piett dos veces con el Interdictor:  Sienta bien que dos de tus naves usen sus fichas como selectores, pero cuando te planteas cuántas veces le sacas verdadero provecho a esto y cuánto estas pagando (tanto en puntos como en costes de oportunidad) para preparar las fichas en esas dos naves, Thrawn casi siempre acaba siendo la mejor opcion para obtener resultados similares con mayor comodidad.  Eso sin considerar otros comandantes con habilidades más específicas que puedan encajar mejor en esa flota en concreto.

    Surge una pregunta parecida si piensas en poner a Piett en una flota con SSD: "Y por qué no uso a Jerry?"  El Moff Jerjerrod es absurdo en Super Destructores Estelares regalando dos clics de giro que puede añadir cuando le place, mientras que en ese campo Piett solo puede gastar una ficha de navegación como si fuese un selector para conseguir la mitad de ese efecto.  Considerando que Jerry solo cuesta un punto más que Piett, casi se puede decir que cuestan lo mismo.


    Arquetipos y flotas
    Por suerte para Piett, estas preguntas tienen respuesta, pero el resultado es que se queda bastante encasillado:

    En flotas sin SSD:  Veo justificado a Piett si quieres un comandante barato y llevas 2 o 3 naves.  Necesitarás acceso a fichas, pero no querrás gastar puntos en  Gozantis con Redes de Comunicaciones (si no, quizá Thrawn te iría mejor), lo que significa usar oficiales crea-fichas a Hondo o simplemente convertir selectores en fichas a la vieja escuela con cierta regularidad.  En esencia, el atractivo de Piett viene de la necesidad de usar hasta el último punto y que, por la razón que sea, no quieras usar otros comandantes baratos como Ozzel, Jerjerrod o Motti. Eso... No ocurre a menudo, pero puede darse el caso.  El truco del Interdictor es cuco y, asumiendo que construyas la flota con cuidado en torno a ello, puede que te vaya bien, pero, de nuevo, te pido que valores en todo lo que estás invirtiendo en ese truco contra la posibilidad de usar a otro comandante.  Pero si en tu flota va a funcionar, es una buena ocasión para considerar llevar un Interdictor insignia.


    En flotas con SSD, me gusta usar a Piett cuando quiero que el SSD comande escuadrones regularmente.  Para partidas a 400 puntos, eso suele implicar usar la variante de Prototipo de Mando.  En este caso tiene algunos beneficios sobre Jerjerrod.  Lo primero de todo es esa resistencia inherente a que te desbarajusten los diales: Mientras tengas una ficha de escuadrones, puedes desatar una orden de escuadrones tamaño selector en cada activación.  No está nada mal, con Escuadrones 5 de base.  Segundo, pero también importante en flotas de escuadrones, Piett te da la flexibilidad potencial de mejorar otras fichas mientras usas tus propios selectores de escuadron (si el oponente no viene con Guerra Electrónica).  Poder usar una orden de reparaciones completa cuando la necesitas a la vez que comandas escuadrones puede permitirte sobrevivir y quitarte cartas boca arriba problemáticas.


    ¿Cómo derrotar al Almirante Piett?
    Todo cuanto ataque a las fichas de orden pone a Piett contra las cuerdas.  El temido crítico Avería en el Soporte Vital es brutal para las naves de Piett:  Pierden sus fichas de orden y no pueden obtener nuevas fichas (hasta que se repare, claro).  Así que Dodonna gana puntos extra contra Piett a base de buscar la Avería en el Soporte Vital, sobre todo si tiene medios para infigir cartas boca arriba que sean inmunes al uso por defecto de la defensa Contener, como Torpedos de Protones de Asalto, Turboláseres XX-9 o el título Honra de Garel.  En su defecto, mejoras normalmente olvidadas como Baterías de Cañones de Iones o Proyectores de Campo de Tracción Pylon Q7 que eliminan fichas de orden pueden dejar a Piett sin las fichas que necesita o que preferiría.

    Lo he mencionado antes, pero como Piett se agota para usarlo, los Cañones de Iones MS-1 (una especie frágil, que rara vez se deja ver fuera del bloc de cartas) puede agotar a Piett y dejarlo sin nada que hacer.  No creo que Piett cambie tanto el meta que cause una subida del valor de los MS-1, pero ahí queda eso.

    Conclusiones
    Soy muy duro con el pobre Piett y preferiría no serlo.  Es, principalmente, un comandante sólido para el SSD, pero Jerjerrod funciona mucho mejor en flotas con SSD con poca o ninguna escolta de escuadrones, donde sacar el máximo provecho ofensivo del SSD depende de tus maniobras.  Puedes usar a Piett en flotas sin SSD, pero su utilidad queda aun más encasillada.  Funciona muy bien en partidas más pequeñas (del estilo de  200 o 300 puntos) donde su bajo coste es bienvenido y el que solo sirva en una nave por ronda no es tanta desventaja.

    AUTOR DEL ARTÍCULO ORIGINAL: Eric Taylor

    jueves, 17 de octubre de 2019

    CALENTANDO MOTORES

    Primera entrada, primer contacto.  Veamos si consigo apañarme con esto de manejar un blog.

    Si hubiese dos soles en el horizonte no estaría tan confuso
    como lo estoy intentando navegar por una interfaz nueva.

    El contenido de este blog (descontando este texto) no es mérito mío.  Se trata de una mera traducción de los méritos de otros.  El 25 de enero de 2017 Eric y John dieron el pistoletazo de salida a su blog de Star Wars Armada: Cannot Get Your Ship Out.

    Desde entonces hasta hoy, lo han actualizado junto con el juego, creando una excelente base de datos que es un recurso de valor incalculable para jugadores nuevos y veteranos.  No solo ofrece consejos estratégicos y tácticos de calidad, también ayudan a clarificar las reglas más complejas.  Ambos se mantienen activos en la comunidad online de Armada y actualizan regularmente las entradas del blog.

    Pedí permiso a Eric y John para traducir su obra y me lo concedieron alegremente.  Haré lo que esté en mi mano para sacar adelante este proyecto.  Nada de intentos, que el viejo verde se cabrea.

    Yoda observandome reescribir cada frase treinta veces.
    "No puedes sacar la frase, hmm"

    Así nace No Puedes Sacar Tu Nave, la versión española de Cannot Get Your Ship Out.

    Como anécdota antes de despedir esta primera entrada, el nombre del blog original hace referencia a una frase de Yoda en su primer encuentro con Luke.  Para hacer honor a la decisión de Eric y John, puede que me haya visto de nuevo El Imperio Contraataca solo para encontrar la frase equivalente exacta en español.

    O simplemente buscaba una excusa para volver a verla.  Una de las dos.